마케팅관리론-문화상품 마케팅의 마케팅 전략-문화상품 마케팅의 성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
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소개글

마케팅관리론-문화상품 마케팅의 마케팅 전략-문화상품 마케팅의 성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론 - 1.현대사회에서 문화
2.문화산업
3.문화상품마케팅
1)문화상품마케팅의 현황
2) 문화상품 마케팅의 시장 특징
3)문화상품마케팅의 이해
4.문화마케팅과 문화상품마케팅의 차이
*컬덕=문화상품에 대하여

본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실폐사례
1)레옹2
2)한복
3.문화상품 마케팅의 4P

결론 – 1.문화상품의 발전방향/전망

본문내용

한 경제사회 욕구 변화의 흐름을 반영한 것으로 문화콘텐츠 분야도 상호 작용성을 강조하는 형태로 전환될 것으로 전망된다. 이것은 시장의 패러다임이 공급자(기업) 중심에서 소비자(고객) 중심으로 전환하는 것으로 과거의 수동적인소비자(consumer)가 전문적인(professional) 소비자로 전환되었다. 최근에는 상품의 생산과 소비과정에 참여하는 생산적(productive)이고 창조적(creative)인 소비자로 변화 되어 문화 콘텐츠 분야의 가치사슬에도 커다란 전환기를 맞이 할 것으로 예상된다.
2) 미래 유망산업으로서 문화콘텐츠 시장 전망
문화콘텐츠 분야는 창조 경제 시대에서 시장 창출과 국민복지 측면에서 미래 유망 산업의 위치를 확고히 할 것으로 보인다. 전국경제인연합회의 “미래 유망산업” 조사에 의하면 문화와 디지털콘텐츠는 차세대 이동통신, 반도체, 디스플레이, 차세대 전지, 신재생 에너지, 통신ㆍ방송 융합산업 등과 함께 5년 후 유망산업으로 선정되었다. 이것은 과거 기계, 중화학 등의 하드웨어 중심에서 문화콘텐츠 등의 소프트웨어 중심으로 산업 이전이 되고 있는 것을 보여주는 것이다.
세계적인 정보 통신 컨설팅 기관인 가트너(Gartner)그룹은 2008년 심포지엄 IT 엑스포(Gartner Symposium/ITxpo)에서 향후 3년간 기업들에게 전략적으로 중요한 기술을 10개 선정하였는데, 가상화(Virtualization), 웹기반 아키텍처(Web-Oriented Architectures), 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking) 등 미래문화콘텐츠 분야와 직접 관련 있는 기술들이 채택되었다.
이와 같이 유망산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠 산업은 향후에도 높은 성장률이 예상되는 바, 세계 각국은 시장 확대를 위해 기술개발과 산업 진흥을 추진하고 있다. PwC 예측에 의하면, 세계 콘텐츠시장은 연평균 6.6%, 아시아 시장은 8.3%로 성장 할 것으로 내다보았다.
미국이 세계 문화콘텐츠 시장의 40% 이상을 점유하고 있는 가운데, 미래 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 일본, 중국, 한국의 아시아 주요 국가들이 추격하고 있으며, 인도 등도 소프트웨어산업을 바탕으로 시장 창출에 경주하고 있다. 우리나라가 CT R&D의 추진을 기반으로 6대 전략분야를 집중적으로 육성한다면, 기술경쟁력의 확보를 통해 국내 문화콘텐츠 산업은 2008년 76조 원 (추정)에서 2012년 CT 6대 전략산업 분야 54조 원을 포함해 약 100조 원(예측)의 시장이 형성될 것으로 전망 된다.
3) 문화콘텐츠 기술혁신 전망
문화콘텐츠는 일상생활 속의 제품 및 서비스로서 창작 기반의 디지털 기술과 융합 현상에 따라 디지털 시네마, 디지털스토리텔링, e-book, u-game, MP3, 에듀테인먼트 등 CT 관련 상품이 확산될 것으로 예상되며, 궁극적으로는 인간의 문화 복지 향상에 기여하는 방향으로 기술혁신이 전개될 전망된다. 이것은 향후 미래 기술이 ‘창조적 융합기술’로 대표되고 CT가 주도할 것으로 보이기 때문이다. 특히 오감체험 형, 고품질 실감 형, 몰입 형, 양방향, 가상현실ㆍ증강현실ㆍ혼합현실 기반, SNS 기반은 언제 어디서나 즐길 수 있는 개인 맞춤형 콘텐츠를 구현할 수 있는 기술로 더욱 진화 될 것으로 보인다. 복합 상품으로서 가치사슬 측면의 문화콘텐츠는 작품화(창작, 기획), 상품화(개발, 제작), 서비스(네트워크, 솔루션, 소프트웨어, 플랫폼 지원), 유통(소비, 활용) 등에서 공급자와 수요자와의 상호 작용에 의한 기술혁신이이루어질것으로 예상된다. 전략분야인 6대 핵심 문화콘텐츠의 기술혁신을 전망해 보면 다음과 같다. 먼저 “게임” 분야에서는 멀티코어 등 최신 요소기술을 활용한 극 사실적 게임기술이 개발되고, SNS 가상세계, NPC 인공지능, 실시간 3D 그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 등의 개발이 강화될 것으로 보인다. “영상ㆍ뉴미디어” 분야에서는 영화, 드라마 등 영상콘텐츠에 3차원 CG, 디지털 크리처, 3D 몰입 형 디지털시네마 기술 등이 활용될 것으로 예상되는 바, 실시간 렌더링, 고속 고품질시뮬레이션 기술과 몰입 형 디지털시네마 서비스를 위한 기초기술 및 제품이 개발될 것이다. “가상현실” 분야에서는 혼합현실 콘텐츠 기술을 이용한 일부 기술이 상용화될 것으로 보이는데, 이것은 혼합 현실기반 체험 형 콘텐츠, 훈련시뮬레이터, 가상테마파크, 가상제조 등의 활용범위가 점차 확대되고 있기 때문이다. “창작ㆍ공연ㆍ전시”는 공연분야에서 비교적 다양한 기술들이 활용되고 있으나, 창작 및 전시분야에서의 기술 활용은 아직 초기단계이므로 손쉬운 창작을 위해 디지털 스토리텔링 저작도구가 개발될 것이다. 그리고 공연자와 상호작용, 파노라마식 무대 배경 막(cyclorama), 광학움직임 추적(optical motion tracking) 기술 등이 공연에 활용되고, 관람객과 전시물, 공간과 상호작용이 가능한 기술 등도 개발될 것으로 예상된다. “융ㆍ복합” 분야에서는 체감 형 스포츠, U-러닝 등에서 활발한 기술개발이 진행될 것으로 보인다. 즉 IT, VR 기술의 적용으로 기존스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감 형 스포츠, 감성인식ㆍ인지추론 등과 관련된 다양한 기초연구와 응용연구가 추진되고 실감 형ㆍ체감 형 학습콘텐츠제작 기술 등 U-러닝 기술 개발도 진행될 것이다. “공공문화” 분야에서는 문화유산, 문화 복지, 콘텐츠보호유통 연구가 활발하게 추진되고, 유통ㆍ보호관련 DRM의 상호 호환성을 위한 표준화가 진행될 것이다. 또한 장애인 교육과 훈련, 노인을 위한 기술개발 및 제품생산이 증가하고, 문화유산 전반에 대한 디지털화와 문화유산 복원기술도 연구가 진행될 전망이다.
출처 - 문화콘텐츠란 무엇인가 - 살림지식총서 217, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사
- '한류실태조사와 활성화방안연구 2005' (재)아시아문화상품교류재단, (주)바이타민 비즈마케팅 연구발표 2005.3.14.
- 마케팅시크릿마스터 - 게시판 내 ‘문화마케팅과 문화산업마케팅’
- Cj Magazine - 이연수(LG경제연구원 선임 연구원)

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  • 등록일2013.05.07
  • 저작시기2012.11
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  • 자료번호#844010
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