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소개글

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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 비디오게임의 개념

Ⅲ. 비디오게임의 기능

Ⅳ. 비디오게임의 배경

Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 5200(Atari 5200)
6. 게임 보이(Game Boy)
7. 세가 게임기어(Gamegear/Master)
8. 패미콤(Famicom, NES, Nintendo)

Ⅵ. 비디오게임의 현황
1. 미국 비디오게임시장 현황
2. 유럽 비디오게임시장 현황
3. 일본의 비디오게임시장 현황

Ⅶ. 향후 비디오게임의 과제

Ⅷ. 향후 비디오게임의 발전 방향

참고문헌

본문내용

비디오게임시장 현황
미국의 게임시장의 규모는 약 60억불로 연평균 15%의 성장률을 보이고 있으며, 그 중 비디오게임(41억 6,000만 불)과 PC게임(15억 5천만 불)이 전체의 94%로 대부분을 차지하고 있다. 미국 게임업계는 향후 5년간 비디오게임, 온라인게임, PC게임 순으로 이용자들이 즐겨 찾게 될 것으로 전망하고 있다. 이에 따라 미국은 비디오게임 시장을 공략하기 위해 X-BOX와 같은 비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는 PS2와 X-BOX, Nintendo 간의 3강 구도로 전개될 것으로 예상된다.
2. 유럽 비디오게임시장 현황
서유럽 국가들 중 가장 주목받고 있는 국가들은 영국, 프랑스, 독일인데, 그 중에서도 영국이 서유럽 게임시장을 주도해 나갈 것으로 전망된다. 서유럽 게임시장 규모는 총 61억불로 예상되며, 국가별 비중은 영국(29%)이 가장 높으며 다음으로 독일(26%), 프랑스(22%), 이탈리아(10%) 순이다. 영국 게임시장의 현재와 미래를 대비해 볼 때, 전반적으로 시장규모는 80% 신장되며 PC게임의 비중이 줄어드는 반면 PS2와 X-BOX를 중심으로 하는 비디오게임의 비중이 증가함을 알 수 있다.
3. 일본의 비디오게임시장 현황
약 110억불(약 14,225억 엔)의 규모를 형성하고 있는 일본 게임시장은 다른 나라에 비해 비디오게임시장의 비중 및 성장률이 매우 크며 비디오게임용 콘텐츠가 가장 많이 판매되고 있다. 일본의 비디오게임은 전체 게임의 80% 이상을 차지하고 있으며 비디오게임 기종 역시 PS1, PS2, N64, PSX 등 다수가 존재한다.
일본의 비디오게임시장을 게임개발회사별로 살펴보면, 우선 닌텐도의 경우 ‘패미콤’ 비디오게임기 발매로 비디오게임시장에서 큰 비중을 차지해 왔으며 이후 ‘수퍼패미콤’, ‘닌텐도 64’ 등 비디오게임기와 ‘게임보이’, ‘게임보이 어드밴스’ 등 휴대용 게임기를 개발해왔다. 세가는 1951년 창립되어 일본 게임산업의 대표기업으로 여겨져 왔으나, 비디오게임기 시장에서 지난 3년 간 큰 폭의 적자를 보이며 경쟁사인 소니와 닌텐도에 뒤지고 있다. 세가에서 개발한 ‘세가 새턴’은 인터넷으로 연결되어 네트워크게임이 가능하다는 장점을 지니고 있어 많은 인기를 끌었다.
세가와 더불어 비디오게임시장을 선점했던 닌텐도의 위상에 도전한 또 다른 업체는 소니로, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하여 플래이스테이션(PlayStation) 게임기를 통해 비디오게임시장에 진입하였다. 소니의 경우, 세계적인 가전업체라는 네임밸류를 가지고 있으며, 이전에 닌텐도 슈퍼패미콤 하드웨어의 70%를 공급하는 동시에 닌텐도의 게임용 소프트를 개발하는 서드파티(Third Party) 중 한 업체였기 때문에 이미 관련 기술을 보유하고 있었다. 또한 ‘파이널판타지’로 대표되는 세계적인 게임소프트웨어업체인 스퀘어사와의 제휴를 맺고 있어 하드웨어 및 소프트웨어 측면에서 유리한 위치를 점하고 있었기 때문에 플래이스테이션이 출시되었을 당시 매우 높은 판매율을 이룰 수 있었다.
사실상 일본 국내의 비디오게임 시장은 포화상태에 이르러 인기 소프트웨어 가격을 인하하고 메이저 업계의 수익도 줄어들고 있다. 이에 대한 대응으로 일본 게임업계는 전략적 제휴ㆍ합병(세가엔터프라이즈와 반다이의 합병)과 해외 수출화 전략을 모색하고 있다. 일본 게임시장의 내수와 수출 비율은 각각51.3%(5,315억 엔), 48.7%(5,165억 엔)이며 전년과 대비하여 전자가 4.8%, 후자가 49.9% 증가한 셈이다.
Ⅶ. 향후 비디오게임의 과제
곧 Nintendo, Sega, Sony, 3DO등에서 개발한 좀 더 발전된 게임이 출하될 예정이며 이들은 Intel社의 Pentium칩을 사용하는 컴퓨터가 있어야 이용 가능하다. 따라서 제기되는 문제는 게임을 하기 위해 소비자들이 부담해야 할 가격의 문제이다. PC와의 경쟁이 치열해질 것이다. 최근의 멀티미디어 PC는 그래픽과 음향에 있어 비디오 게임보다 우월하고 게임 뿐 아니라 다른 용도(교육, 사업) 등으로도 이용 가능한 장점이 있다.
Ⅷ. 향후 비디오게임의 발전 방향
2D그래픽 배경, 2등신 캐릭터, 슈팅게임, 격투게임, 퍼즐 및 보드게임 등 단순한 게임에서 3D그래픽 및 8등신 캐릭터, 영화와 같은 다양한 장르의 액션 및 어드벤쳐 게임과 시간과 공간을 넘나드는 소설과 같은 롤플레잉 게임, 실제 상황과 유사한 시뮬레이션 게임 등으로 다양하게 변화되고 있으며, 비디오게임기의 하드웨어 사양의 고급화와 통신기능의 탑재로 동시에 다수가 게임을 플레이 할 수 있는 환경으로 변화되고 있다. 게임의 소재나 컨텐츠도 역사적인 사실이나 드라마와 같은 내용, 실생활의 생활상을 그대로 게임화 하고 있는 추세이며, 영화와 같은 동영상의 그래픽처리로 8등신 캐릭터의 등장으로 현실 상황과 같은 게임동작을 구현하고 있는 추세이다.
특히 비디오게임기 하드웨어의 컴퓨터기능 탑재는 단말기로서의 기능을 확장하므로 단순한 게임기가 아닌 정보교환과 네트워크 및 온라인 게임과 온라인 컨텐츠를 활용할 수 있는 장치로 활용하므로 부가가치를 창출하는 추세이며, 이러한 유형의 게임기의 등장에 따라 새로운 유형의 게임컨텐츠가 개발되기를 기대한다. 마이크로소프트사의 “Web-TV”와 인터넷상의 네트워크게임 등은 새로운 유형의 게임으로 발전할 것이다.
참고문헌
김수향(2010), 비디오 게임 캐릭터의 성격 표현에 따른 디자인 유형 분석, 상명대학교
김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교
김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교
서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회
이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND
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  • 등록일2013.07.12
  • 저작시기2021.3
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