목차
서론
<SCE ( Sony Computer Entertainment ) 소개>
<SCEK ( Sony Computer Entertainment Korea ) 소개>
소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기
본론
<전반적인 Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<SWOT 분석>
<STP 전략 분석>
<4P 분석>
결론
<성과> - 시장점유율
<성공요인>
<방향 제시>
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
3) 복제시장에 대한 대처
<SCE ( Sony Computer Entertainment ) 소개>
<SCEK ( Sony Computer Entertainment Korea ) 소개>
소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기
본론
<전반적인 Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<SWOT 분석>
<STP 전략 분석>
<4P 분석>
결론
<성과> - 시장점유율
<성공요인>
<방향 제시>
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
3) 복제시장에 대한 대처
본문내용
장의 흐름을 극명하게 보여준다.
게임시장의 특성상 한 업체가 계속 선두를 유지하기는 어렵다. 라이프사이클과 차기버전들을 어떻게 성공적으로 연결하느냐에 따라 시장판도가 완전히 달라지기 때문이다. 다만 비디오게임이 새로운 패러다임을 형성하고 있는 만큼 앞으로 상당기간동안 소니와 마이크로소프트가 선두자리를 놓고 혼전을 펼치는 가운데 닌텐도가 틈새시장을 잠식하는 형태가 될 것이라는 게 전문가들의 지배적인 분석이다. 이처럼 게임 사업은 복합 기업인 소니의 이익의 3분의 2를 벌어들여, 주력인 가전제품 사업에서의 거액의 손실을 메꾸는데 공헌했다.
<성공요인>
한국 시장 진입에 있어서부터 성공했다고 할 수 있겠다. 초기 1년간 PS2는 하드웨어 30만대, 소프트웨어 140만장의 판매고를 올렸다. 이것은 SCEK에서 출시 해당 연도 안에 하드웨어 100만대 판매를 목표로 한다는 말에는 월등히 미치지 못하지만 한국이 인구의 숫자나 실제 게임을 즐기는 인원이 북미, 일본 등보다 훨씬 적은 숫자임을 가만 한다면 의미 있는 성과라 하겠다. 소프트웨어의 경우도 마찬가지였다. ‘10만개가 판매된 타이틀조차 없다’라고 아쉬워할 수도 있지만 5만~7만개의 호성적을 거둔 타이틀도 제법 있었다.
이것을 일본과 비교를 해본다면 당시 한국이 약 50만대(기존 해외판 PS2 보유수 포함)의 PS2가 있는데 5만개의 타이틀이 팔렸다면 1/10의 게이머가 모두 게임을 구입했다고 할 수 있다. 일본의 경우라고 생각해 본다면 총 1/10의 게이머가 게임을 구입했다면 약 300만개가 팔린 것이라고 볼 수 있다. 이 정도면 탑 랭크에 있을 정도의 판매 수량이라 하겠다.
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
비디오게임이라고 하면 Playstation을 떠오를 만큼의 힘을 가진 기존 “Playstation” 제품명 고수로 Playstation2 구매자들에게 “Playstation”이 주어왔던 신뢰감을 제공하여 손쉬운 구매를 유도하였다. 그리고 Playstation에서 그러했던 것처럼 지금 Playstation2를 구입하더라도 2년 후에 분명히 양질의 소프트웨어를 공급받을 수 있다는 것을 소비자가 알고 있다는 점도 판매에 영향을 미쳤다.
2) 국내 발매 시부터 강력한 경쟁자의 부재
기존의 인지도와 더불어 비디오게임기의 정식발매부터 가장 먼저 국내에 출시되었기에 Playstation2는 시장 선점에 일단 성공하게 된다. Microsoft의 X-BOX, Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 X-BOX가 경쟁자로서 급부상하고 있으나 아직까지 PS2의 아성에는 부족하다고 할 수 있다.
3) DVD플레이어의 내장
VHS이후로 영상분야에서 새로운 매체로 각광을 받고 있는 DVD를 채택했으며 게임기내에 DVD재생을 가능케하는 기능을 첨부함으로써 Playstation2의 가격을 「DVD Player가격+게임기가격」의 구도로 소비자가 느끼는 부분적으로 가격부담을 상쇄시키면서 판매를 촉진시키는데 영향을 주었다.
4) 대형타이틀의 개발소식 update 등으로 소비자의 구매욕 촉진
수백만 명의 잠재구매자가 있는 파이널 판타지 시리즈 등의 개발 소식 등을 자세히 공개하면서 소비자의 기대심리를 유발시켜 소프트웨어가 나오기 전에 Playstation2 선구매를 촉진시켰다.
5) 호환성에 유의
Playstation2에서도 Playstation1용 소프트웨어를 사용 가능하게 함으로써 성급한 업그레이드에 주저하는 잠재구매고객을 끌어들이고 소프트웨어의 부족현상을 부분적으로 해소하다.
<하드웨어 판매량> <소프트웨어 판매량>
<방향 제시>
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
산업의 종류를 무관하고 모든 분야에서 네트워크의 바람이 몰아치고 있다는 것을 체감할 수 있었다. 특히 게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크 쪽으로 전환 및 강화하고 있었다. 특히 우리나라에서는 네트워크의 연결성으로 인해 PC게임의 인기가 높은 경향이 강하므로 네트워크게임기로서의 이미지를 소비자들에게 좀더 강하게 어필하는 것이 필요할 것이다.
따라서 Playstation2를 미래의 온라인 게임 시장의 급성장을 염두 하여 기존의 “DVD 플레이어 겸용 고성능/고품질 게임기”라는 이미지를 탈피시키고, 네트워크 시대에 맞는 “네트워크 게임기”로서의 이미지 강화를 추구하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라 지속적인 온라인 게임의 확보를 위해 써드파티들의 게임 개발방향을 온라인 게임개발 쪽으로 전환해야 할 것이다.
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
더 이상 하드웨어만으로 게임시장에서 성공할 순 없다. 국내에서 게임큐브가 고전을 면치 못하는 것도 같은 맥락에서 살펴볼 수 있을 것이다. 지난 10년간 차세대 게임기를 표방하며 나온 여러 기종들은 강력한 성능을 가지는데 성공했지만, 양질의 소프트웨어를 공급해 줄 수 있는 써드파티의 유무에 따라 그 희비가 교차되어왔다. 고객은 더 이상 게임기만을 보고 결정하지 않는다. 그들이 본질적으로 원하는 것은 “재미있는” 게임이다. 소프트웨어를 장악하는 것이, 성공할 수 있는 지름길이다.
3) 복제시장에 대한 대처
이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니다. 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 지속적인 단속을 펴는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 제휴하는 것도 좋을 것이다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다.
다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리 등을 첨가하거나 특별이벤트 개최 등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 그만큼 이익이 된다는 것을 깨닫게 해야 한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에 대해 고정 팬이 생길 수 있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소다.
게임시장의 특성상 한 업체가 계속 선두를 유지하기는 어렵다. 라이프사이클과 차기버전들을 어떻게 성공적으로 연결하느냐에 따라 시장판도가 완전히 달라지기 때문이다. 다만 비디오게임이 새로운 패러다임을 형성하고 있는 만큼 앞으로 상당기간동안 소니와 마이크로소프트가 선두자리를 놓고 혼전을 펼치는 가운데 닌텐도가 틈새시장을 잠식하는 형태가 될 것이라는 게 전문가들의 지배적인 분석이다. 이처럼 게임 사업은 복합 기업인 소니의 이익의 3분의 2를 벌어들여, 주력인 가전제품 사업에서의 거액의 손실을 메꾸는데 공헌했다.
<성공요인>
한국 시장 진입에 있어서부터 성공했다고 할 수 있겠다. 초기 1년간 PS2는 하드웨어 30만대, 소프트웨어 140만장의 판매고를 올렸다. 이것은 SCEK에서 출시 해당 연도 안에 하드웨어 100만대 판매를 목표로 한다는 말에는 월등히 미치지 못하지만 한국이 인구의 숫자나 실제 게임을 즐기는 인원이 북미, 일본 등보다 훨씬 적은 숫자임을 가만 한다면 의미 있는 성과라 하겠다. 소프트웨어의 경우도 마찬가지였다. ‘10만개가 판매된 타이틀조차 없다’라고 아쉬워할 수도 있지만 5만~7만개의 호성적을 거둔 타이틀도 제법 있었다.
이것을 일본과 비교를 해본다면 당시 한국이 약 50만대(기존 해외판 PS2 보유수 포함)의 PS2가 있는데 5만개의 타이틀이 팔렸다면 1/10의 게이머가 모두 게임을 구입했다고 할 수 있다. 일본의 경우라고 생각해 본다면 총 1/10의 게이머가 게임을 구입했다면 약 300만개가 팔린 것이라고 볼 수 있다. 이 정도면 탑 랭크에 있을 정도의 판매 수량이라 하겠다.
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
비디오게임이라고 하면 Playstation을 떠오를 만큼의 힘을 가진 기존 “Playstation” 제품명 고수로 Playstation2 구매자들에게 “Playstation”이 주어왔던 신뢰감을 제공하여 손쉬운 구매를 유도하였다. 그리고 Playstation에서 그러했던 것처럼 지금 Playstation2를 구입하더라도 2년 후에 분명히 양질의 소프트웨어를 공급받을 수 있다는 것을 소비자가 알고 있다는 점도 판매에 영향을 미쳤다.
2) 국내 발매 시부터 강력한 경쟁자의 부재
기존의 인지도와 더불어 비디오게임기의 정식발매부터 가장 먼저 국내에 출시되었기에 Playstation2는 시장 선점에 일단 성공하게 된다. Microsoft의 X-BOX, Nintendo의 Gamecube는 당시 출시가 되지 않았으며 X-BOX가 경쟁자로서 급부상하고 있으나 아직까지 PS2의 아성에는 부족하다고 할 수 있다.
3) DVD플레이어의 내장
VHS이후로 영상분야에서 새로운 매체로 각광을 받고 있는 DVD를 채택했으며 게임기내에 DVD재생을 가능케하는 기능을 첨부함으로써 Playstation2의 가격을 「DVD Player가격+게임기가격」의 구도로 소비자가 느끼는 부분적으로 가격부담을 상쇄시키면서 판매를 촉진시키는데 영향을 주었다.
4) 대형타이틀의 개발소식 update 등으로 소비자의 구매욕 촉진
수백만 명의 잠재구매자가 있는 파이널 판타지 시리즈 등의 개발 소식 등을 자세히 공개하면서 소비자의 기대심리를 유발시켜 소프트웨어가 나오기 전에 Playstation2 선구매를 촉진시켰다.
5) 호환성에 유의
Playstation2에서도 Playstation1용 소프트웨어를 사용 가능하게 함으로써 성급한 업그레이드에 주저하는 잠재구매고객을 끌어들이고 소프트웨어의 부족현상을 부분적으로 해소하다.
<하드웨어 판매량> <소프트웨어 판매량>
<방향 제시>
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
산업의 종류를 무관하고 모든 분야에서 네트워크의 바람이 몰아치고 있다는 것을 체감할 수 있었다. 특히 게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크 쪽으로 전환 및 강화하고 있었다. 특히 우리나라에서는 네트워크의 연결성으로 인해 PC게임의 인기가 높은 경향이 강하므로 네트워크게임기로서의 이미지를 소비자들에게 좀더 강하게 어필하는 것이 필요할 것이다.
따라서 Playstation2를 미래의 온라인 게임 시장의 급성장을 염두 하여 기존의 “DVD 플레이어 겸용 고성능/고품질 게임기”라는 이미지를 탈피시키고, 네트워크 시대에 맞는 “네트워크 게임기”로서의 이미지 강화를 추구하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라 지속적인 온라인 게임의 확보를 위해 써드파티들의 게임 개발방향을 온라인 게임개발 쪽으로 전환해야 할 것이다.
2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배
더 이상 하드웨어만으로 게임시장에서 성공할 순 없다. 국내에서 게임큐브가 고전을 면치 못하는 것도 같은 맥락에서 살펴볼 수 있을 것이다. 지난 10년간 차세대 게임기를 표방하며 나온 여러 기종들은 강력한 성능을 가지는데 성공했지만, 양질의 소프트웨어를 공급해 줄 수 있는 써드파티의 유무에 따라 그 희비가 교차되어왔다. 고객은 더 이상 게임기만을 보고 결정하지 않는다. 그들이 본질적으로 원하는 것은 “재미있는” 게임이다. 소프트웨어를 장악하는 것이, 성공할 수 있는 지름길이다.
3) 복제시장에 대한 대처
이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니다. 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 지속적인 단속을 펴는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 제휴하는 것도 좋을 것이다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다.
다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리 등을 첨가하거나 특별이벤트 개최 등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 그만큼 이익이 된다는 것을 깨닫게 해야 한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에 대해 고정 팬이 생길 수 있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소다.
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