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소개글

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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 가상공간(인터넷)과 학습

Ⅲ. 가상공간(인터넷)과 교육

Ⅳ. 가상공간(인터넷)과 자아정체성

Ⅴ. 가상공간(인터넷)과 전자상거래

Ⅵ. 가상공간(인터넷)과 혐오언론

Ⅶ. 가상공간(인터넷)과 정보윤리

Ⅷ. 가상공간(인터넷)과 법적 대응

Ⅸ. 가상공간(인터넷)과 온라인게임
1. 아케이드 게임
2. 어드벤쳐 게임
3. 시뮬레이션 게임

참고문헌

본문내용

극도로 단순한 문자, 숫자, 기호로 압축되어 존재하므로 개별당사자간의 의사표시에 부가적으로 존재할 수 있는 제반사정은 더 이상 존재할 수 없으며, 상대방의 인적 특성이 철저히 사상되어 있는 점 등에 비추어, 전자적 의사표시가 이루어지는 경우에 있어서는 더욱 상대방의 선의, 무과실이라는 주관적인 귀책개념은 개입될 여지가 없어지므로 결국 신뢰보호의 원칙 등 표시주의의 원칙에 충실한 해석이 행해져야 할 것으로 생각된다. 물론 표시주의는 행위의 외형을 신뢰한 상대방을 보호하고 거래의 안전을 꾀하는 만큼, 당사자의 의사가 절대적인 신분관계에는 적용되지 아니함은 당연하다.
현행민법은 의사주의를 기본으로 하고 있으면서도 일정한 경우에 상대방보호에 관한 규정을 두고 있을 뿐 아니라 사법질서의 일반조항으로서 통칙에 信義誠實의 原則을 규정하고 있는 이상, 우리 민법의 해석만을 통하여도 표시주의의 입장에 따른 의사표시의 해석은 가능하다고 하겠다. 더구나 의사흠결의 경우, 자기결정에 포함되어 있는 자기책임에 의하여 의사표시를 표시된대로 효력을 인정하는 것이 가능하다는 견해를 따른다면, 전자적 의사표시에 있어서도 표시주의의 견해를 취하기 위한 근거가 될 수도 있겠다. 다만 이 경우에 어느 범위에서 상대방이나 제3자의 신뢰를 보호하고 어느 경우에 표의자 본인을 보호하여야 하는가는 실정법이 결정할 문제이다.
Ⅸ. 가상공간(인터넷)과 온라인게임
익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰입해 있는 소년을 보고 저것이야말로 공감각적인 환영을 만들어주는 새로운 세계라고 생각했고, <뉴로멘서>에 그와 같은 공감각적인 환영의 세계를 담게 된다.
1961년 MIT대학에 재학중인 스티브 러셀(Steve Russel)에 의해 <스페이스 워)>라는 세계 최초의 컴퓨터 게임이 개발된 이래 컴퓨터는 현실이 아닌 가상의 영역에서 벌일 수 있는 또 다른 경쟁과 오락의 장소가 되었다. 이후 1973년 미국 아타리(Atari)사의 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 <퐁>(Pong)이 개발된 되고, 1978년 일본 다이토사가 일명 ‘갤러그’라 불리는 가 출시되면서 아케이드 게임이 출시되면서 게임은 ‘오락기’를 타고 하나의 산업으로 떠오르기 시작하였다.
모든 게임에는 특별한 유형의 경기규칙과 운영방식이 있기 마련이다. 이 점은 컴퓨터 게임에도 마찬가지로 적용된다. 게임의 개발자는 기본적인 운영체계를 세우고, 그 위에 각각의 게임방식을 설정하게 된다. 그 게임방식에 따라 게임참여자는 게임과정에 참여하게 되고 주어진 임무나 역할을 수행하게 된다. 그와 같은 게임 운영방식에 따라 컴퓨터 게임을 분류해보면, 그것은 각각 아케이드, 어드벤쳐, 시뮬레이션, RPG 게임 등으로 구분할 수 있다.
1. 아케이드 게임
일반적으로 전자오락실에서 볼 수 있는 게임을 말한다. 그래픽 화면에 나오는 물체를 조정하여 점수를 따는 게임으로 위에서 설명한 ‘갤러그’가 대표적이다. 이런 아케이드 게임은 보통 슈팅게임, 스포츠게임, 보드게임, 퍼즐게임, 액션게임 등이 있다. 1984년 애플컴퓨터가 선보인 ‘로드 런너’는 플레이어가 적으로부터 도망치면서 금괴를 모으는 게임으로 대단한 인기를 끌었으며, 브로드번드(Broadbund)사가 선보인 ‘페르시아 왕자’가 큰 인기를 끌었다.
2. 어드벤쳐 게임
큰 특징은 독자적인 줄거리를 갖고 있다는 점이다. 다시 말해 그것은 마치 소설을 읽는 것처럼 미리 주어진 텍스트에 따라 사건이나 문제를 적절히 해결하고 게임의 최종 목적지에 가면 승리하는 방식을 취하고 있다. 오락실 게임과는 달리 게임 내용을 중간 중간에 저장해 놓았다가 그 지점부터 다시 시작할 수 있다는 특징을 지니고 있는데, 이에 따라 게임 참여자는 게임 개발자(생산자)가 정해 놓은 텍스트 내에서 게임을 운영하게 된다. ‘미션’을 중심으로 한 어드벤처 게임으로는 ‘미스트(Myst)\', \'원숭이 섬의 비밀’ 등이 있다.
3. 시뮬레이션 게임
실제 인간이 처하기 힘든 상황, 위험한 상황, 혹은 비용이 많이 들어가는 상황을 미리 예측하기 위해 모든 환경을 컴퓨터에서 조작할 수 있도록 만드는 게임을 말한다. 시뮬레이션 게임의 특징은 실제 있을 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있도록 플레이어에게 조작의 자유권을 주는데 있으며, 그런 점에서 플레이어는 ‘진짜 상황에 있는 것과 같은’(being there/telepresence) 착각에 빠지게 된다. 또한 다른 게임과는 달리 게임 과정에 수많은 변인이 존재하기 때문에 조작의 결과에 따라 그 결과 또한 각각이 달리 나타나게 된다.
시뮬레이션 게임 중 요즘 폭발적인 인기를 끌고 있는 것이 전략시뮬레이션 게임이다. ‘삼국지 시리즈’와 ‘워 크래프트’에서 ‘스타크래스트’로 이어지는 게임이 그것인데, 전략시뮬레이션 게임의 가장 커다란 특징은 생산자가 제공해 놓은 기본적인 텍스트 내에서 다양한 전략과 전술을 통해 상대를 제압한다는데 있다. 그것은 마치 바둑이나 장기와 같다. 게임제공자는 게임 참여자들에게 ‘동등한 조건’을 부여한다. 각각의 참여자는 주어진 조건하에서 각기 다른 전략을 가지고 갖가지 변인을 조작함으로써 게임에 임한다. 이에 따라 게임참여자의 텍스트에 대한 참여는 깊숙이 이루어지게 되고, 각 게임참여자들이 게임과정에서 상호작용함으로써 게임은 흥미를 더하게 된다.
참고문헌
강상현 : 대안매체로서의 사이버공간의 가능성과 한계, 한국방송학보, 2000
박선영 : 가상공간에서의 표현의 자유와 청소년 보호-99헌마480과 2001헌가27을 중심으로-, 헌법실무연구회, 2002
임기섭 외 1명 : 현실과 가상공간의 행태 분석을 통한 제안 동선 연구, 한국디자인트렌드학회, 2010
이원곤 : 미디어테크놀러지와 가상공간의 위상, 한국기초조형학회, 2009
조동기 : 사이버공간과 사회조사: 온라인 사회조사의 쟁점과 과제, 조사연구, 2000
홍성태 : 사이버 : 사이버테틱스와 사이버 공간. 한국사회 언론연구사회편, 1997
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  • 등록일2013.07.15
  • 저작시기2021.3
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