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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 청소년의식과 진로의식

Ⅲ. 청소년의식과 부양의식

Ⅳ. 청소년의식과 가출청소년

Ⅴ. 청소년의식과 컴퓨터
1. 정보통신기술에 대한 전반적 인식
2. 개인별 컴퓨터 사용기간과 하루 평균 사용시간
1) 컴퓨터 사용기간
2) 컴퓨터 사용시간(하루 평균)
3. 정보 및 즐거움을 취득하기 위한 매체 및 사회적 관계
1) 정보를 얻는데 있어 각 매체나 관계가 가진 중요성
2) 즐거움을 얻는데 있어 각 매체나 관계가 가진 중요성
4. 인터넷을 사용하게 된 이유
5. 인터넷을 이용한 작업의 성격과 종류: 집과 PC방에서의 비교

Ⅵ. 청소년의식과 게임

참고문헌

본문내용

빠르게 얻기 위해서(252명)’, ‘친구들이 인터넷 상에 있기에(248명)’ 등의 순으로 응답이 나타났다. 사회 전반적으로 급성장중이고 기성세대들의 인터넷 사용을 유인하는 ‘인터넷을 통한 물품 구매(17명)’는 여러 가지 여건상 응답자들에게는 큰 동인이 되고 있지 못하다는 것을 알 수 있다.
5. 인터넷을 이용한 작업의 성격과 종류: 집과 PC방에서의 비교
위에서 살펴 본 바 인터넷을 포함하여 컴퓨터를 이용한 활동은 이미 청소년들에게 매우 일상적인 삶의 한 단면으로 자리잡고 있음을 알 수 있었다. 다음에서 살펴 볼 것은, 그렇다면 청소년들은 컴퓨터를 이용하여 어떠한 작업을 주로, 그리고 많이 하고 있는가? 라는 점이다. 이 질문에 앞서 우선 짚고 가야하는 것은 청소년들이 주로 어디에서 컴퓨터를 사용하고 있는가 하는 점이다. 본 조사에서 나타난 결과는 전체 유효 응답의 89.0%가 주로 집에서 컴퓨터를 사용하고 있으며, PC방을 주로 이용한다는 응답은 9.3%로 나타났다. 집에 있는 컴퓨터가 어느 위치에 있는지에 대한 질문에서는 42.3%의 학생이 자신의 방이라고 응답하였고, 25.7%의 학생이 거실을, 그리고 8.2%의 학생이 다른 형제나 자매의 방에 컴퓨터가 있다고 응답하였다. 반면 집에 컴퓨터가 없다고 대답한 학생은 유효응답자 전체의 3.1%인 31명에 불과하였다.
또한 PC방을 이용하는 빈도에 대한 질문에서는 전체의 39.4%의 학생들이 1주일에 1회 이하라고 응답했고 전혀 가지 않는다고 대답한 학생도 35.8%에 달했다. 반면 16.4%의 학생들이 1주일에 2-3회, 4.9%의 학생이 1주일에 4-5회 정도 PC방을 이용하고 있다고 응답하였다. 또 1주일에 6회 이상, 다시 말해 거의 매일 PC방에 간다고 응답한 학생은 3.5% 정도의 비율을 보였다.
집과 PC방이라는 장소의 차이는 크게 보면 두 가지 정도의 함의를 갖는다. 첫째는 컴퓨터 사용에 있어 부모님들의 견제와 감시유무에서 벗어나 자유로운 컴퓨터 사용이 PC방에서는 자유로울 수 있다는 측면이다. 물론 금전적인 부담은 새로운 제한으로 나타난다고 볼 수 있다. 두 번째는 우선 환경적인 차이에서 오는 것으로 전용선을 기반으로 한 PC방이 정보검색이나 자료 수집, 그리고 웹 서핑에 훨씬 나은 환경을 제공하고 있다는 것과 집에서 혼자 컴퓨터를 이용하는 것에 비해 인터넷에 관련된 것을 포함하여 다양한 정보에 대한 접근이 보다 용이해질 수 있다는 측면이다.
이러한 장소적인 특성은 집과 PC방에서 주로 하는 작업을 통해서도 어느 정도 나타나고 있다. 컴퓨터를 이용한 작업이 집에서는 비교적 다양하게 나타나고 있는데 반해 PC방에서는 게임 항목에 집중되어 나타나고 있음을 볼 수 있다. 집의 경우 이메일 수신이나 커뮤니티 활동도 비교적 활발하게 이루어지고 있는데 반해 PC방에서는 남학생의 경우 유효응답자 77.6%의 응답이 게임에 집중되어 있고, PC방에 가지 않는 학생들을 제외한다면 그 비중은 더욱 커질 것이다. 반면에 여학생들의 경우에는 비록 게임에 대한 비중이 가장 높기는 해도 커뮤니티 활동이나 메일 수신으로의 작업 분산이 이루어지고 있음을 볼 수 있다. 특이한 것은 남녀모두 PC방에서의 정보검색 활동이 위에서 제기했던 통신환경의 우수성에도 불구하고 매우 저조한 수치(남 1.2%, 여 3.2%)로 나타났다는 것이다.
Ⅵ. 청소년의식과 게임
첫째, 게임시간에 대해서 살펴보면 오랜 시간 게임에 몰두하는 경우는 여자보다 남자가 우세한 경향을 보였으며 청소년들의 게임 이용시간은 평균 1시간-2시간 정도로 조사되었다.
둘째, 아이템을 소유한 학생의 경우 아이템을 소유하지 않은 청소년들에 비해서 게임 시간이 높게 나타났으며 아이템을 소유하지 않은 경우에는 게임 시간이 현저하게 낮았다.
셋째, 게임을 하는 청소년들 중 3명중 2명이 아이템을 소유하고 있었으며 아이템을 소유한 청소년들 중 4명중에 3명이 아이템을 잃어본 경험을 가지고 있다고 하였다.
넷째, 아이템을 많이 가지고 있는 친구들이나 주변사람들을 보면 얼마나 게임을 많이 했을까 하는 한심한 생각이 든다고 하였으나 본인들이 아이템을 얻는 방법의 대부분은 게임을 해서 획득한다고 답하였다.
다섯째, 아이템 해킹에 대한 인식에 있어서 해킹을 당한 학생과 해킹을 행한 학생간에 차이점이 나타났는데 해킹을 당한 학생의 경우 해킹은 범죄라고 생각하는 비율이 매우 높았으며, 해킹을 행한 학생의 경우는 해킹을 범죄라고 생각하는 비율과 해킹은 능력이라고 생각하는 비율이 거의 비슷하게 나타났다.
여섯째, 아이템 해킹을 범죄라고 생각하면서도 하는 이유는 아이템을 쉽게 얻을 수 있기 때문이라고 하였으며 해킹을 당한 경험과 해킹을 해본 경험이 동시에 있는 청소년들의 비율이 높았다.
일곱째, 아이템을 가진 청소년의 4명 중 1명이 아이템 현금거래를 해본 것으로 나타났고, 아이템 현금거래가 괜찮다고 생각하는 청소년의 비율 또한 매우 높게 나타났다. 현금거래를 괜찮다고 생각하는 이러한 인식이 아이템 현금거래를 활성화시키는 하나의 요인이 된다고 볼 수 있겠다.
여덟 번째, 아이템 절도사기를 당한 경험과 행한 경험이 동시에 있는 청소년 비율이 매우 높게 나타났으며 이것은 내가 당했으니까 복수해야한다라는 심리를 반영한다고 생각되어진다.
아홉 번째, 아이템 절도사기를 범죄로 인식하는 비율은 해킹에 비해서 매우 높게 나타났으며 아이템 절도사기 형태 중 가장 많이 사용되는 것은 서로 교환하자고 하여 자신의 것은 주지 않고 상대의 아이템을 절도하는 것으로 나타났다.
열 번째, 청소년들은 사이버상에서의 아이템을 40%정도 재산가치가 있다고 생각하는 것으로 나타났으며 이러한 생각들이 아이템의 현금거래와 사이버범죄를 증가시키는 요인으로 보여진다.
참고문헌
◎ 김향초, 가출청소년의 이해, 학지사, 1998
◎ 문화 관광부, 청소년 백서, 1998
◎ 송정부, 청소년의 가출원인과 대책, 청협, 1987
◎ 윤점룡, 청소년의 자아개념 및 가치관확립 프로그램의 개발연구, 한국교육개발원,1986
◎ 윤실근, 청소년의 올바른 가치관 정립, 한국청소년연구, 1999
◎ 조영승, 청소년총론, 교육과학사, 1997
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  • 등록일2013.08.09
  • 저작시기2021.3
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