소설의 길, 영화의 길
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소개글

소설의 길, 영화의 길에 대한 보고서 자료입니다.

목차

소설의 길, 영화의 길


소설과 영화의 거리

[참을 수 없는 존재의 가벼움]과 <프라하의 봄> 견주어 보기

다른 플롯과 같은 스토리

담론: 사실은 당신이 생각하는 것보다 더 복잡하다.
필립 카우프만의 이데올로기
소설이 지닌 서술의 힘과 영화가 보여준 장면 구성력

[낯선 여름]과 <돼지가 우물에 빠진 날> 견주어보기

1. 다른 스토리와 더 다른 플롯
1) 삶의 우연과 플롯
2)운명적 로맨스와 남루한 현실을 사이에 둔 스토리
<1>. 소설의 스토리
<2> 영화에서의 스토리 변형
3) 플롯과 스토리의 변모 양상 -'바로 이 순간이 로맨스'에서 '언제나 그런 일상'으로

2.변형된 성격과 삼각관계
1)인물의 변화
<영화에서 변형된 인물>
2) 인물의 변화가 미친 영향 -낭만을 제거한 뒤 남은 외면하고 싶은 초라한 관계
3. 담론: 이 세상에 진부한 것은 없다.
4. 두 장르의 일반적 특성을 뒤바꾼 성취

대체할 수 없는 소설의 독자적 영역과 영상 콤플렉스
소설을 위협하는 소설, 영화를 위협하는 영화

본문내용

다는 가설이 타당한 논리적 근거 위에 서 있는 것이 아니라 영상 콤플렉스가 빚은 오류임을 반증한다.
영상이 문자를 대체할 수 없고, 영화가 소설을 대체할 수 없으며 사유의 정밀성에 가장 근접한 문자언어를 사유의 정밀성에 가장 근접한 문자언어를 통해 인간의 문제를 탐구하는 소설이 도달한 문제적 장르로서의 지위가 확고하게 유지하고 있다는 사실은 다음과 같은 한 가지 질문을 통해 반증될 수 있다. 지금가지 소설을 영화로 전환하는 작업은 수없이 이루어져 왔지만 왜 영화를 소설로 전환하려는 작업은 없었을까?
소설을 위협하는 소설, 영화를 위협하는 영화
21세기를 목전에 두고 세계는 급격한 변화의 기류에 휩싸였다. 정보통신 기술의 혁신에 바탕을 둔 디지털 문화는 생활형태와 생산방식, 교육 분야는 전 분야에 걸쳐 변화를 가져왔다. 예술과 오락 역시 예외일 수 없었으며 특히 문학은 다른 어떤 장르보다도 강력한 도전에 직면했다.
전자매체가 문자매체를 대체하고 영화가 소설을 대체할 수 있다는 가설을 전제로 한'문학의 위기론'은 1990년대 우리 문단에서 가장 빈번하게 다루어진 주제중의 하나였다. 문학의 위기론이 잦아든 것은 정작 디지털 문화가 정착한 21세기에 접어든 다음이었다. 전지전능한 것으로 여겨졌던 디지털 문학의 실체와 한계가 서서히 드러났기 때문이다.
1990년대 한국에서 제기되었던 '문학의 위기론'이 지닌 특징적인 현상의 하나는 문학과 소설의 존립을 위협하는 대체매체로서 전자 영상매체 전체를 상정하고 영화뿐만 아니라 개입까지도 그 속에 포함시켰다는 것이다.
게임도 스토리를 가지고 있다는 점에서 영화와 마찬가지로 소설을 대체할 가능성이 있다고 생각할 수 있다. 하지만 소설과 게임을 구성하는 주요요소를 비교함으로서 잘못을 밝힐 수 있다. 소설을 단순한 이야기와 구별시켜주는 핵심적인 요소는 플롯과 성격의 창조, 담론의 제시에 있다. 머드게임은 스토리를 가지고 있지만 성찰적 플롯을 가지고 있지 않으며 성격을 창조하지도 못한다. 게임에서 소설의 작가와 같은 역할을 하는 프로그래머 또는 스토리 작가는 말 그대로 프로그래밍을 할뿐 삶에 대한 담론을 제시할 수 없다. 서사예술의 필수적 구성요건인 플롯과 성격 창조, 담론이 부재한 게임은 소설을 대체할 수 없다.
그렇다면 영화는 소설을 대체할 수 있는가. 게임과 달리 영화는 소설이 지니고 있는 플롯과 성격창조, 담론의 기능을 가지고 있다. 그런 점에서 영화는 소설과 서사예술로서 동질성을 가지고 있고 서로 호환가능성이 열려있다. 영화를 수용하는 관객이 소설을 영화한 작품에 대해서 예술이 오락으로 전이되었다고 받아들이기보다 단순히 수용양식이 전환된 것으로 받아들이는 이유는 영화가 동질의 양식과 기능을 지니고 있기 때문이다.
그러나 소설과 영화의 호환가능성을 확인해주는 양식적 동질성이 곧바로 두 장르의 전면적인 대체가 가능하다는 결론으로 직결되지는 않는다. 서사예술로서 동질의 성격을 가지고 있지만 그것이 의존하는 표현의 도구, 언어가 전혀 다르기 때문이다. 소설은 추상적 기호인 문자언어에 의존하는데 반해서 영화는 '도상적 기호'인 영상언어에 의존한다. 추상적인 문자언어를 사용하는 소설은 논리적인 사고를 기초로 하는 이성적인 성격이 강한 매체인 반면에 시각적으로 직접 확인할 수 있는 영상언어를 사용하는 영화는 감각적인 성격이 강한 매체이다.
창조적인 면에서 영화와 소설을 살펴보면 영화가 지닌 창조적인 측면의 특성은 예술의 영상에서 처음으로 시간을 직접적으로 사로잡을 수 있는 가능성을 영화가 발견했다는 데 있다. 빛과 그림자를 이용해서 사물을 직접 시각화해서 제시할 수 있는 것이 영상언어의 힘이라면 표면안의 것을 포함해서 사유가 가능한 모든 것을 형상화 할 수 있는 것이 문자 언어의 힘이다.
수용의 측면에서도 소설과 영화는 서로 다른 양상을 보인다. 영화는 수용자인 관객들이 직접 시각적으로 목도할 수 있는 완성된 형상으로 제시된다. 반면에 소설은 독자가 수용하기 위해서 추상적인 기호들을 연결시켜 재 형상화하는 작업을 능동적으로 해야 한다.
또 다른 근본적인 차이로는 서술자의 상이함이 있다. 소설은 서사를 전달하는 서술자가 화자인 반면에 영화는 서술자의 기능을 기계인 카메라가 대신한다. 서술자의 차이는 시간과 공간을 다루는 데 큰 영향을 미친다. 소설이 시간을 다루는데 유리하고, 영화가 공간을 다루는데 유리한 것은 서술자의 차이에서 발생한다는 사실에서 발생함을 알 수 있다.
그렇다면 영화는 소설의 어디까지를 대체할 수 있으며 어디에서부터 대체가 불가능한가? 앞에서 살펴본 텍스트 분석을 통해 소설이 영화화 되면서 유지되는 것과 유지되기 어렵거나 아예 불가능한 것을 살펴볼 수 있었다.
소설에서 영화로 전환하면서 유지가 가능한 것은 스토리인데 반해 플롯의 변형은 피할 수 없었다. 플롯 변모의 두드러진 양상은 소설이 서술행위의 시간과 서술 내용의 시간을 자유롭게 넘나드는데 반해서 영화는 그것을 시간 순서에 따라 순차적으로 배치한다는 점이다. 인물의 성격과 관계도 변형이 발생하며, 소설에서보다 영화에서 대체로 단순화 된다는 것을 알 수 있었다. 무엇보다 중요한 변모는 담론의 양상에 있다. 소설을 영화화 하는 과정에서 플롯과 성격, 담론의 변화가 발생하는 것은 두 장르의 양식적 특성과, 개별 작가와 감독이 지닌 세계관의 차이에서 기인한다.
그리고 이 책에서 최종적으로 주목한 것은 언어였다. 영화가 소설을 대체할 수 없는 핵심적인 요인은 소설이 사용하고 있는 문자언어의 기능과 역할에 있다. 파블로프의 신호계통에 관한 연구결과로부터 인간의 사유는 언어와 직결되어 있고 문자가 그 언어체계에서 핵심적인 위치에 있음을 밝혀낼 수 있었다. 소설은 이러한 문자를 도구로 사용하는 예술인 것이다. 영화의 고유한 언어는 영상, 다시 말해서 이미지다. 이미지는 궁극적으로 정교한 사유의 영역을 표현할 수 없다. 그러나 그것이 영상언어의 열등함을 의미하는 것은 아니다. 이미지에 의존하는 영화의 언어는 말과 글이 다른 모든 인류에게 소통이 가능한 힘을 가지고 있다. 영화에는 영화의 언어가 있고 영화의 길이 있으며, 소설에는 소설의 언어가 있고 소설의 길이 있다.
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  • 등록일2013.08.24
  • 저작시기2013.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#874764
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