애니메이션(Animation)의 종류와 제작기법 그림포함~ (그림애니메이션, 모델 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션)
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소개글

애니메이션(Animation)의 종류와 제작기법 그림포함~ (그림애니메이션, 모델 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 그림애니메이션
1. 셀 애니메이션(cell animation)
2. 모래 애니메이션(sand animation)
3. 페이퍼, 종이 애니메이션(paper animation)
4. 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
5. 스크래치 애니메이션 (scratch animation)
6. 유리 애니메이션(glass animation)
7. 제로그라피(xerography)․ 로토스코핑(rotoscoping)․ 옵티컬 프린팅(optical printing)

Ⅱ. 모델 애니메이션(Model animation)
1. 인형 애니메이션
2. 오브젝트 애니메이션(object animation)
3. 절지 애니메이션(cut-out animation)
4. 픽실레이션(pixilation)
5. 실루엣 애니메이션(silhouette animation)
6. 콜라주 애니메이션(collage animation)
7. 키네스타시스(kinestasis)

Ⅲ. 컴퓨터 애니메이션(Computer animation)
1. 컴퓨터 애니메이션(computer animation)
2. 합성 애니메이션 (composed animation)

본문내용

니메이션은 흑백의 한계를 넘어 주요색을 이용한 그림자 미학으로 진보하고 있다.
( 프린스 앤 프린세스 - 미셸 오슬로 作 )
6. 콜라주 애니메이션(collage animation)
평평한 물체의 조각들을 어떤 상징적인 의미나 효과에 의해 결합해 가는 기법이다. 여러 가지방법 면에서 키네스타시스와 비슷한 점을 지니고 있다.
▶제작방식 및 기법
콜라주 필름은 시각적으로 빚어내는 독특한 느낌도 있다. 콜라주 필름을 만드는 방법으로는 두가지 기본적인 스타일이 있다. 하나는 인상파적 양식으로, 일정한 이야기의 흐름보다는 급작스런 이미지들의 사용이다. 애니메이터들은 이미지의 설정과 가능성, 관계성, 길이 등을 고려한 창의적인 사용을 통해 이미지의 흐름을 만들어 나간다. 스타일로 서술적 양식이 있다. 이들 필름에는 일정한 이야기가 진행되지만 거의 초현실적인 주제를 갖고 있는 작품에 많이 사용된다. 초현실적 주제는 잘라 붙인 이미지들을 조합시켜 괴이한 인물과 풍경 등을 만들어 표현된다.
7. 키네스타시스(kinestasis)
정지동작(stopmotion)으로, 정지된 그림에서 움직이는 듯한 착시현상을 만드는 것이라고 할 수 있다. 정지장면을 애니메이트화하기 위해서는 그 장면 자체를 가로지르는 다양한 움직임과 장면들 사이의 다양한 변화를 만드는 것이 필요로하는데 이 과정을 다시 사진화하기 위해서는 애니메이션 카메라와 스탠드를 사용한다. 이 기법의 장점은 이미 작업한 훌륭한 이미지들을 충분히 사용할 수 있다.
키네스타시스 필름을 만드는 과정도 애니메이터가 그림을 따라 미리 계획한 방식으로 카메라로 연속해서 움직이면서 촬영할 수 있는 리얼타임(real-time)으로 제작할 수 있다. 사실 정상 속도에서 카메라를 사용하는 것이 질이 좋은 키네스타시스 작품을 만드는 방법 중의 하나이다. 기타로 키네스타스 필름엔 고려사항이 따른다.
Ⅲ. 컴퓨터 애니메이션(Computer animation)
1. 컴퓨터 애니메이션(computer animation)
초기 아날로그 컴퓨터 애니메이션으로부터 출발하여 최근에는 대부분의 프로그램이 디지털 애니메이션 프로그램으로 발전, 전환하며 끊임없이 진보하고 있다. 아날로그 시절의 컴퓨터 애니메이션도 회화의 추상화 형태에서 3차원의 입체적 표현에 이르기까지 지속적으로 진보되는 테크놀로지에 힘입어 더욱 강력한 표현양식을 만들어 냈다.
컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 상업애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템, 그리고 그러한 체계에서 결과적으로 파생되는 노동집약적 산업구조를 과감하게 개혁하는 일종의 혁명적 작업체제를 제시한다.
또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사영화까지를 포함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다.
애니메이션의 초기 역사가 잔상을 이용한 다양한 장치의 개발과 환등기의 시대였고, 그러한 환등기로부터 파생된 영사기와 촬영기의 기술이 제작방식에 의해 일반 실사영화와 애니메이션으로 분리되었다면, 이제 체제의 전환이 가져온 일대 변혁은 컴퓨터 애니메이션의 테크놀로지가 영상 장르의 통합을 선도하게 되었다는 것이다.
▶대표적 사례
-≪스타워즈, 인디펜던스데이, 제5원소≫
- 3D와 2D의 표현영역= 3D영역: 소프트이미지(Softimage)와 알리아스 웨이브프론트(Alias Wavefront) 2D영역: 툰즈(Toonz), 애니모(Animo), 유에스애니메이션(US Animation), 페그스(Pegs)
2. 합성 애니메이션 (composed animation)
합성 애니메이션의 형태를 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 셀 애니메이션과 실사영화가 합성된 경우이다. 영화제작이 활성화되던 애니메이션의 초기 시절부터 폭넓게 사용되던 방식으로 실사영화와 애니메이션 캐릭터를 조합하는 기법이다.
둘째, 디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화가 합성되는 경우이다. 대개 할리우드 중심의 대자본과의 결합시스템 내에서 가능하다. 할리우드 영화에서 특수효과가 영화의 대부분을 차지하게 되는 SFX영화의 경우, 실사 영화와 합성되는 특수효과는 컴퓨터그래픽 영상으로 제작된 디지털 컴퓨터 애니메이션이다.
셋째, 셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우이다. 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면 간 간극을 어떠한 제작시스템과 연출방식으로 최소화시킬 수 있느냐 하는 문제이다. 실제 컴퓨터 애니메이션에는 2차원 애니메이션도 제작할 수 있는데, 굳이 3차원을 선호하는 국내의 제작환경에서는 더더욱 그러한 간극을 최소화시키는 연출력이 뒷받침되어야 할 것이다.
합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다. 합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다.
( 위에서부터 푸우 , 스페이스잼 )
1)미립자 시스템 (Particle System)
비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상들을 시뮬레이션 하기에 좋은 컴퓨터 애니메이션 (Particle System)에서는 분자들의 다발에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여해 비디오나 영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용한다. 영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션 하기위해 미립자 시스템을 사용하였다.
(영화 트위스터 : 토네이도를 미립자로 표현)
2)모핑 (Morphing)
2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 것을 모핑이라 한다. 모핑의 원리는 의외로 간단하다. 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정해 주고 나머지는 컴퓨터가 생성하도록 한다. 이러한 과정을 인터폴레이션(Interpolation)이라 한다. 3차원 모핑은 마이클잭슨의 뮤직비디오 Dangerous와 영화 터미네이터2 등을 통해서 세상에 알려지기 시작했다.
( 모핑기법을 사용한 예 ) ( 영화 터미네이터 )
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  • 등록일2008.10.12
  • 저작시기2008.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#949816
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