sony (소니)
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소개글

sony (소니) 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. SONY 소개ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ1
(1) 브랜드의 기원과 로고
(2) 설립배경
(3) 연혁
(4) 사업부문

2. 경영이념 및 지침ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ2
(1) 경영이념
(2) 경영지침

3. 경영전략ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ4

4. 4P & SWOT 분석ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ8
(1) 4P
(2) SWOT 분석

5. 경쟁사와의 비교 - 삼성전자ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ12
(1) 핵심역량사업의 균형적 발전
(2) 높은 위기의식을 기반으로 한 강력한 리더십

6. 소니의 위기와 극복ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ16
(1) 위기 상황
(2) 원인
(3) 극복

7. 향후 전망과 과제ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ19

8. 참고문헌ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ20

본문내용

최대주주였던 소니 주식을 하나씩 둘씩 팔았고 결국 95년 최대 주주에서 2003년엔 10대 주주 밖으로 밀려나고 말았다.
소니의 명맥을 화려하게 이끌어 온 모리타 아키오의 창업정신과 기업가 정신은 간 데 없고, 돈이 될 것처럼 보이면 무엇이든 가리지 않고 달려들었던 히데오의 과욕은 결국 소니의 혼을 스스로 무너뜨리는 것으로 귀착되고 말았다.
(3) 극복
① 삼성과 제휴, 협력
소니는 최근 크게 성장한 삼성전자의 디지털 사업 역량을 활용해 음향, 영상 가전 시장의 절대강자 지위를 유지하려는 ‘경쟁 속 협력’을 하고 있다.
적자를 면치 못하는 전자 사업을 흑자로 전환하기 위해서는 LCD, PDP등 초박형 TV 시장에서 경쟁력을 회복해야하는데 소니는 LCD, PDP패널을 직접 만들지 못한다. 소니는 돈은 있지만 초박형 TV 패널을 생산할 수 있는 기술과 설비가 없었기 때문에 삼성과 제휴해 공장을 세우고 초박형 TV의 핵심부품인 LCD패널을 안정적으로 공급받기 된다.
한편 삼성은 소니와 제휴해 투자함으로써 돈도 절약하고 소니라는 고정적인 판매처 확보하게 된다.
소니는 삼성의 플래시메모리, 휴대전화, 디스플레이 등 디지털 사업 역량 필요
삼성은 소니의 비디오, 오디오, TV 부문의 기술과 영화, 게임 등 소프트웨어 사업의 경험 필요
*삼성 소니 제휴 현황
삼성이 소니의 차세대 메모리카드 채택(2001.8)
CE리눅스 포럼 공동 구성(2003.7)
7세대 LCD 합작 설립(2003.10)
차세대 DVD 레코더 기술 표준 공유(2004.4)
디지털 홈 표준 기술 공유, 미디어 콘텐츠 공유(2004.6)
반도체, 디지털 가전 등 2만 여건 특허 공동 사용(2004.11)
② 지역별 허브 경영 체제 도입
소니는 전 세계적으로 산재한 개별 자회사를 지역별로 통합 운용하는 지역별 허브 경영 체제를 도입하기로 했다. 이를 위해 소니는 미주, 유럽, 아시아에 3개 지역 허브를 설치하기로 했다. 이를 통해 지역별로 전자 가전과 연예, 게임 사업 본부를 통합해 시너지 효과를 극대화하고 의사결정 구조를 단순화해 시장 흐름에 발 빠르게 대응한다는 방침이다.
7. 향후 전망과 과제
① 내부갈등 조정 및 구심체 만들기
소니의 전 회장인 이데이 회장이 집권한 10년간 엔터테인먼트및 금융 분야를 확대하는 과정에서 전자 분야에 소홀했기 때문에 전자와 엔터테인먼트 부문간의보이지 않는 갈등이 발생했고 전자부분의 매출이 급락하는 현상을 낳았다. 이에 스트링거 신임CEO(엔터테이먼트)는 추바치 료지 신임 사장(전자)과 함께 조직 통합에 주력해야 한다.
② 전자 부문의 ‘소니다움’ 부활에 주력
소니는 2003년 이후 HD브라운관, 액정TV등 전통적으로 소니가 강세였던 제품군에서 마쓰시타에게 역전당하고 또한 위의 표에서 나와 있듯이 매출액과 순이익부분 에서도 전자 부분에서 가장 많은 매출액을 창출 하고도, 순이익 부분에서는 오히려 손해를 보는 등, 소니의 현재 부진의 가장 큰 원인은 전자부문의 약화라 하겠다. 이에 과거 이데이 사장이 소홀했던 전자부분의 회복에 힘써야 한다.
③ 엔터테인먼트와 전자의 융합제품 개발에 집중.
현 소니의 사업은 크게 전자부분과 엔터테인먼트부분으로 나뉜다. 삼성의 경우 가장 주력하는 산업인 반도체, LCD, 핸드폰 이 세 가지가 서로 긴밀한 연관성을 가지고 있어 시너지 효과를 창출하고 있다. 이와 마찬가지로 소니에서도 DVD레코더기나 플레이스테이션 네트워크MP3등을 자사의 영화산업이나 음악과 같은 엔터테인먼트와 사업 부분과의 연관성을 높여 시너지 효과를 창출해야만 한다.
④ 미래 전략사업의 지속적 투자
④-1로봇사업
언제쯤 지능형 로봇의 시기가 도래할 것인가에 대해서는 논란이 있으나 지능형 로봇 분야 자체가 미래에 엄청난 산업 분야로 성장할 것이라는 예측에는 이견이 없다. 로봇사업은 기계·전자·통신·제어 등이 융합된 메카트로닉스의 총아로 50%대의 매우 높은 부가가치율을 갖고 있어 전략적으로도 중요하다. 세계시장 규모는 올해 1천억 달러에서 2007년 1천5백억
달러, 2012년 2천5백억 달러로 늘어날 전망이다. 로봇분야는 통신, 자동차, 가전등과 결합해 새로운 산업을 창출 시킬 것이다. 예를 들자면 인간의 인지기능이 장착된 지능형 휴대전화를 이용한 미래형 비서, 졸음방지 및 충돌방지 기능 등이 장착된 지능형 자동차, 노인을 부양하는 지능형 실버타운 등을 꼽을 수 있다. 결국 어느 나라가 먼저 핵심 기술들을 확보하고 이를 통해 부가가치가 높고 진보된 산업을 창출하느냐가 미래 산업의 운명을 좌우하게 될 것이다. 이에 소니에서도 미래 전략사업의 일환으로 부가가치가 높은 로봇사업에 뛰어든다면 다시 예전의 명성을 되찾을 수 있을 것 같다.
④-2셀(CELL)
셀-소니, 도시바, IBM이 2001년부터 공동으로 개발 중인 차세대 프로세서로서 10개의 동시명령을 수행할 수 있어 동시명령 처리 개수가 2개인 인텔의 펜티엄 프로세서 보다 성능 면 에서 월등하며 하드웨어에 기반한 저작권 보호 멀티OS 동시 운용 기능 내장 등으로 현재 PC가 가진 구조적 한계를 극복할 것으로 기대되고 있는 칩으로 차후 소니의 비밀병기로 평가되고 있다.
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
<취약점>
① 기술력의 부족 (게임, 통신분야)
② 해외 진출 전략 미흡 - 예) LG의 미국진출 사례
③ 게임, 음반 등에서 아직 세계적인 기업이 없음.
④ 소니에 견주어 볼만한 브랜드 파워를 가진 기업이 적음.
<가능성>
- 인터넷 사업
① 인터넷 사업 분양의 발전 (기업과 인터넷 컨텐츠 분야의 제휴 활발)]
② 국내 게임의 비약 (PC게임, 온라인 게임에서의 약진)
③ 인터넷과 음반시장의 결합 - 인터넷 음악시장
8. 참고 문헌
◎ 보도자료
[집중취재] 세기의 대결 삼성 VS 소니 / 삼성이 보는 소니 / 일본이 보는 삼성
◎ 참고자료
장세진. 『글로벌경쟁시대의 경영전략』. 박영사. 1997.
SAMSUNG RISING (삼성전자 왜 강한가) 한국경제신문, 한국경제신문 특별취재팀 지음
◎ 인터넷자료
http://www.naver.com 네이버
http://www.sony.co.kr
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  • 페이지수22페이지
  • 등록일2014.11.29
  • 저작시기2014.11
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  • 자료번호#951661
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