목차
Maplestory 소개
Maplestory 과제
조사목적
조사방법
Factor analysis
Preference regression
Conjoint analysis
V. 결론
Maplestory 과제
조사목적
조사방법
Factor analysis
Preference regression
Conjoint analysis
V. 결론
본문내용
메이플 스토리 [메이플 스토리 소개, 메이플 스토리 과제, 메이플 스토리 조사목적, 메이플 스토리 조사방법]
Maplestory 란?
2003년에 넥슨에서 출시한 온라인 RPG 게임
국내최초 무료 정책 홍보로 1천만 넘는 회원
방학 기간 월간 약 200만 명 사용
초등학생 52% 가 이용
05’ 국내매출 부가세 포함 500억 원 이상 예상
라이선스 상품 포함 1천억 원 이상 시장형성
일본 중국 진출로 높은 성과
연내 대만 태국 진출 예정
Maplestory 과제
만 10-14세 연령층에서 이미 압도적인 점유율을 확보하여
동일 연령층에서 점유율 확대 불가
새로운 사업 기회를 위해 새로운 Target층 확보
조사목적
메이플스토리의 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할
것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로
잡아야 하는가?
조사A . 메이플스토리는 유아취향의 게임으로 인식되고 있는데, 이는 제 품의 특성에 따른 것인가? 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
조사B. 메이플스토리의 제품 특성은 정말로 초등학생-중학생 그룹에 적합하게 선호되어질 만한 것인가?
조사C. 만약 제품 특성이 기존 주 고객의 선호 취향과 연관성이 없다면 가장 이 제품 특성에 부합하는 타겟 연령층은 어디인가?
Maplestory 란?
2003년에 넥슨에서 출시한 온라인 RPG 게임
국내최초 무료 정책 홍보로 1천만 넘는 회원
방학 기간 월간 약 200만 명 사용
초등학생 52% 가 이용
05’ 국내매출 부가세 포함 500억 원 이상 예상
라이선스 상품 포함 1천억 원 이상 시장형성
일본 중국 진출로 높은 성과
연내 대만 태국 진출 예정
Maplestory 과제
만 10-14세 연령층에서 이미 압도적인 점유율을 확보하여
동일 연령층에서 점유율 확대 불가
새로운 사업 기회를 위해 새로운 Target층 확보
조사목적
메이플스토리의 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할
것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로
잡아야 하는가?
조사A . 메이플스토리는 유아취향의 게임으로 인식되고 있는데, 이는 제 품의 특성에 따른 것인가? 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
조사B. 메이플스토리의 제품 특성은 정말로 초등학생-중학생 그룹에 적합하게 선호되어질 만한 것인가?
조사C. 만약 제품 특성이 기존 주 고객의 선호 취향과 연관성이 없다면 가장 이 제품 특성에 부합하는 타겟 연령층은 어디인가?
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