에듀테인먼트
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소개글

에듀테인먼트 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징

II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라

III. 에듀테인먼트의 기타 사례들

IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점)

V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향)

<참고 자료>

본문내용

제작, 공급) 전문가 양성과정이 개설되고 확대되어야 한다. 또한 해외 시장 확대를 위하여 글로벌 시장을 선도할 전문 인력 육성이 동반되어야 한다.
다. 에듀테인먼트에 대한 콘텐츠 보호, 유통채널의 혁신, 홍보강화로 선진화된 산업구조 확립이 시급하다. 에듀테인먼트 콘텐츠의 저작권 보호 및 지속적 투자유치를 위해서는 불법 저작물의 단속 강화, 저작권 교육이 필요하며 디지털 형태의 에듀테인먼트 콘텐츠 유통이 증가하는 만큼 거래 인증, 결재, 보안 시스템 강화 등 신뢰성과 안정성이 높은 유통채널 마련을 위한 법·제도 정비가 요구된다. 그리고 에듀테인먼트 콘텐츠에 대해 다양한 매체를 통한 인지도 강화와 이용자의 구전을 통한 자발적 홍보가 필요하다.
라. 에듀테인먼트 참여자간 유기적인 협력 및 상생의 비즈니스 모델 개발, 중소업체의 전략적 육성이 뒷받침되어야 한다. 에듀테인먼트 산업 생태계를 구성하는 콘텐츠 개발자, 유통업자, 서비스 제공업자 간의 상호 유기적인 협력이 콘텐츠 개발 및 제공의 핵심적 성공요인이 된다. 따라서 각 참여 기업 간 지속적으로 상생할 수 있는 파트너십 프로그램의 개발이 필요하며 대기업의 중소업체에 대한 투자 지원과 중소업체의 대기업의 중소업체에 대한 투자 지원과 중소업체의 대기업 필요 콘텐츠 공급 등 중소업체와 대형업체간 유기적 협력체제 구축이 마련되어야한다.
<참고① 에듀 콘텐츠 정책의 예>
- 문화체육관광부는 2003년부터 지금까지 에듀테인먼트 창작지원 사업을 펼쳐 총 47개 콘텐츠를 발굴해 지원했고 에듀테인먼트 컨퍼런스 등을 통해 국내외 에듀테인먼트 기업 간의 교류 증진을 도모하고 있음.
- 교육과학기술부와 한국교육학술정보원이 손을 잡고 콘텐츠 개발과 시스템 운영을 도맡아 각 16개 시도 교육정보원이나 교육과학연구원에서 서비스 운영을 할 수 있도록 하고 있음.
- 교육과학기술부와 한국교육학술정보원은 자기주도형 학습인 만큼 흥미를 끌 수 있는 다양한 콘텐츠 개발을 위해 사이버가정학습을 이용하는 학생과 학부모를 대상으로 우수활용사례를 공모함.
- 문화체육관광부, 교육과학기술부 주최의 에듀테인먼트 경진대회 개최.
- 지식경제부와 교육과학기술부, 문화체육관광부는 `2009 E러닝 국제 박람회'와 `2009 E러닝 국제 콘퍼런스'를 동시 개최함. 3개 부처의 E러닝 정책소개와 기업 홍보를 위한 전시회, 신기술 발표회 등이 진행됨.
- 신 성장 육성에 향후 5년 동안 24조 5,000억원 투입을 골자로 한 종합계획안이 정부에 의해 확정되었고 에듀테인먼트 산업이 포함됨.
<참고② 국내 에듀테인먼트 산업 경쟁력 분석>
국내 에듀테인먼트 산업의 경쟁력을 파악하기 위하여 미국의 저명한 경영학자인 마이클 포터가 주창한 산업분석 모형에 의거 심층적으로 분석한 결과는 다음과 같다.마이클 포터에 의하면 한 국가의 산업경쟁력은 공급자 교섭력, 구매자 교섭력, 잠재적 진입 위협, 대체대의 위협, 산업내 경쟁강도의 5가지 요인이 복합적으로 작용하여 결정된다고 하였다. 그의 이론은 1980년대 초반 주창되었으며 이후 경쟁전략 분석의 바이블로 산업구조 분석에 크게 활용되고 있다.
<1> 에듀테인먼트 산업으로 신규 기업의 진입장벽
- 에듀테인먼트 산업은 법적이나 경쟁적인 측면에서 다른 콘텐츠 산업이나 교육산업에 비하여 상대적으로 진입장벽이 낮은 편이다. 높은 기술력과 교육에 대한 기업가 정신, 콘텐츠에 대한 아이디어를 가진 개인이나 기업의 진입은 별다른 어려움 없이 자유롭게 가능하다.
<2> 에듀테인먼트 산업의 구매자 협상력
- 에듀테인먼트를 구매하는 사람들은 주로 학부모나 성인층이 된다. 그런데 국내에서는 교육에 대한 구매자의 열망이나 관심이 높으며 초고속인터넷이나 모바일인터넷 환경의 구축이 세계 최고 수준이여서 구매자가 이용하기 편리한 기반구조를 형성하고 있다. 이에 양질의 에듀테인먼트 서비스를 제공한다면 구매자의 수요규모나 구매력은 매우 높다고 할 수 있다.
<3> 에듀테인먼트 산업 내 경쟁구조
- 국내 에듀테인먼트 산업은 주로 3세에서 12세의 아동을 대상으로 경쟁구조로 형성되어 있어 본 시장 층에서 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 그러나 성인층이나 소비자들의 다양한 기호나 콘텐츠 수요를 충족시키기 위한 틈새시장이나 대량 시장이 열려있으며 산업이 성장단계이기 때문에 경쟁에 따른 시장규모(파이)의 전반적인 확대가 기대되고 있다.
<4> 에듀테인먼트 산업의 공급자 협상력
- 에듀테인먼트 공급 기업이 제공하는 콘텐츠나 서비스가 현 단계에서는 다른 기업에 비하여 유사성이 강하고 차별성이 다소 부족한 편으로 공급자가 협상력을 가지기 위한 기업 특유의 세분시장 전략이나 특성화 전략이 필요한 편이다.
<5> 에듀테인먼트 대체재 존재 여부
- 에듀테인먼트는 교육과 오락을 결합하고 있어 다른 매체에 비해 높은 관심과 동기부여가 가능하기 때문에 대체제가 등장할 가능성이 낮으며 향후 모바일 인터넷 산업발전에 따라 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있다.
이상의 경쟁력을 분석을 종합하면, 국내 에듀테인먼트 산업은 지속적인 성장이 가능한 안정적 경쟁력을 지닌 것으로 평가될 수 있다. 특히 국내 에듀테인먼트 산업은 제도적 진입장벽이 존재하지 않아 많은 창의적 기업의 진입이 가능하며 교육에 대한 의지와 열정이 높은 특유의 환경을 지니고 있어 에듀테인먼트에 대한 수요기반이 강하고 다른 산업과 결합하거나 수요기반을 성인층이나 틈새시장으로 확장할 수 있어 향후 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 경쟁력이 놓은 산업이 될 것으로 평가된다.
<참고 자료>
참고 도서
문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠 / 김영순,백승국 / 한국문화사 / 2008
문화 콘텐츠학 강의 (깊게 이해하기) / 정창권 / 커뮤니케이션북스 / 2007
참고 국내학술지
‘즐거움이 있는 배움 : 에듀테인먼트 산업의 전개’ 박종현, 김문구
‘온라인 에듀테인먼트의 진화방향과 가능성’ 윤형섭
참고 정책부분 이용자료 & 신문기사자료
‘자료로 보는 신 성장 종합 추진계획’ 월간로봇 2009-06-25
'E-러닝 국제박람회 삼성동 코엑스서 열려' 디지털타임스 2009-09-01
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  • 등록일2015.11.14
  • 저작시기2015.11
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  • 자료번호#986904
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