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소개글

수업설계이론의 다중지능적관점수업, 수업설계이론의 정교화수업, 수업설계이론의 개념수업, 수업설계이론의 인지적도제수업, 수업설계이론의 자리활동수업, 수업설계이론의 모형, 수업설계이론의 적용방법 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 수업설계이론의 기본이해

Ⅲ. 수업설계이론의 다중지능적관점수업
1. 다중지능적 관점을 적용한 수업의 특징
2. 다중지능적 관점을 적용한 수업안 탐색하기

Ⅳ. 수업설계이론의 정교화수업
1. 특징
1) 보다 넓은 범위의 교수설계 강조, 교수내용의 조직
2) zoom lens의 비유
3) 문제영역의 4S
4) CDT와의 공통점과 차이점
2. 정교화 수업 이론의 전략
1) 정교화된 계열
2) 선수학습요소의 계열화
3) 요약자
4) 종합자
5) 비유
6) 인지전략 활성자(cognitive strategy activators)
7) 학습자 통제

Ⅴ. 수업설계이론의 개념수업
1. 가르쳐야 할 개념의 선정 및 심사
1) 개념의 정치
2) 개념의 선정
3) 개념의 곤란도수준 평가
2. 적절한 수업 전략 및 보조자료 개발
1) 아동 발달 이론에 기초를 둔 접근
2) 개념 학습이론에 기초를 둔 접근
3) 개념발달을 촉진시키기 위한 수업전략
4) 개념 획득을 위한 수업전략
3. 적절한 평가 절차의 개발과 활용
1) 어린 아동들이 범부화 할 수 있는 능력의 평가
2) 아동의 개념숙달 정도 평가
4. 개념수업모형의 적용 조건
1) 자료
2) 학급 조직
3) 시간 계획
5. 개념수업모형의 기대되는 학습효과

Ⅵ. 수업설계이론의 인지적도제수업
1. 인지적 도제 학습 이론이란?
2. 인지적 도제 학습 이론의 전개 방법
1) 교수 설계의 기본 방향
2) 인지적 도제 이론의 교수 설계 모형

Ⅶ. 수업설계이론의 자리활동수업
1. 자리활동 학습의 개념과 필요성
1) 자리활동 학습의 개념
2) 자리활동 학습의 의의
2. 자리활동 학습의 유형
1) 설치 기간에 따라
2) 설치 내용에 따라
3) 학생의 선택 기준에 따라
4) 기타 자리활동 학습
3. 자리활동 학습의 운영순서
1) 자리활동 학습을 위한 교실 환경구성 및 활동의 준비
2) 각 자리활동 학습의 소개
3) 자리 활동시의 상호작용
4) 활동결과 점검 및 평가
4. 자리활동 학습의 운영 시 교사의 역할
1) 계획단계
2) 활동 전개 단계
3) 정리 및 평가 단계

Ⅷ. 수업설계이론의 모형
1. 절차적 모형
2. 개념적 모형

Ⅸ. 수업설계이론의 적용방법
1. 수업목적 확인
1) 수업목적
2) 도움자료
3) 목적확인
2. 수업목표 확인
3. 수업활동 설계
1) 학습영역과 수업활동
2) 수업활동 유형 : 수업모형의 적용
3) 수업활동의 계열화
4) 다른 유형(6가지 이외)의 수업활동
5) 학습자 특성에 따른 수업설계 : 수준별교육
6) 수업활동 설계의 전략
4. 수업활동 과정안 작성 : 수업계획
5. 수업매체(자료) 선정
1) 실용성 고려
2) 학생특성 고려
3) 수업활동에 활용
4) 수업에서의 컴퓨터
6. 평가도구 개발
7. 수업의 실행
8. 수업의 수정

참고문헌

본문내용

의 ‘구성적 제시이론’(component display theory)이다. Merrill의 모형은 수업자료를 개발하는 데 필요한 창의적인 명세서를 작성하는 데 하나의 이론적 기초를 제공해 준다. 물론 절차적 모형으로서의 기능도 수행한다. 그러나 기본적으로 Merrill의 구성적 제시이론은 관련변인들에 대한 서술적 설명뿐만 아니라 분류학적 구성요소 그리고 설명적 구조 등을 포함하는 개념적 모형으로 간주된다.
개념적 모형을 구성하는 데 가장 중요하게 생각할 점은 모형의 구성요소가 최근의 축적된 지식으로부터 유래한다는 사실이다. 수업설계에서 개념적 모형을 구성하는 기본적인 요인들은 수업설계와 관련 있는 많은 변인들에 관한 연구, 수업설계를 통해서 창출되는 여러 가지 연구 결과에 대한 평가, 그리고 수업설계의 단계적 절차 등이 포함된다. 이와 같은 여러 가지 요인들에 관한 아이디어 및 자료가 수업설계에 관한 기초적 이론과 실천가들의 경험을 바탕으로 하나의 개념적 모형으로 구성된다고 볼 수 있다.
Ⅸ. 수업설계이론의 적용방법
수업수정
수업목적확인
수업목표확인
수업활동 설계
수업매체선정
평가도구개발
수업실행
1. 수업목적 확인
1) 수업목적
왜, 이 학습과제를 가르치고(교사) 배워야(학생) 하는가?
2) 도움자료
교육과정해설, 교사용지도서, 교과서, 학교운영자, 장학사, 동료교사 등
3) 목적확인
학습자의 특성(지식, 기능, 관심, 태도, 일반적 능력수준 등)에 따라 확인
2. 수업목표 확인
학습영역
기대하는 행동유형
지적
기능
개념학습
개념의 예를 확인한다.
규칙학습
특정한 문제유형을 해결하는 데 주어진 규칙을 사용한다.
문제해결
주어진 문제를 해결하기 위해 맞는 규칙을 선정하여 사용한다.
지 식
정보(사실)을 회상한다.
운동기능
신체적 활동을 수행한다.
태 도
주어진 태도와 일관된 행동을 보인다.
3. 수업활동 설계
1) 학습영역과 수업활동
주요 수업 활동
지 식
정보를 의미있는 문맥에서 제시하기
연습과 피이드백을 제공하기
운동기능
정보를 제시하기
기능을 수행하는 예를 제시하기
연습과 피드백을 제공하기
지적기능
학생이 선수요소를 회상하도록 돕기
예와 비예를 제시하기
연습과 반응에 구체적인 피드백을 제공하기
태 도
학생을 동기화시키기
정보와 예를 제시하기
2) 수업활동 유형 : 수업모형의 적용
(1) 동기화 시키기
ㅇ 학생들의 호기심을 유발시킨다.
ㅇ 학생들의 관심과 관련지어 가르친다.
ㅇ 학생들이 열정적으로 즐겁게 참여하도록 한다.
ㅇ 학생들이 수업에 능동적으로 참여하게 한다.
ㅇ 학생들이 성공할 조건을 배열하고, 학생들에게 보상을 한다.
(2) 목표 알리기
ㅇ 학생들이 수업과정을 마쳤을 때 무엇을 할 수 있는지
ㅇ 자신들에게 기대하는 것이 무엇인지를 앎으로써
ㅇ 그 과정을 통해 스스로를 잘 이끌 수 있다.
(3) 선수요소 회상시키기
ㅇ 새로운 지식과 기능을 이미 학습한 것과 연관시킬 수 있을 때 학습은 효과적이다.
(4) 정보와 예 제시하기
ㅇ 목표달성을 위해서는 학습자가 목표에 설명된 행동을 수행하기 전에 학습자에게 제시되어야만 하거나, 발견해야만 하는 정보가 있다.
(5) 연습과 피드백
제공하기
ㅇ 학생들이 특정한 목표의 지식, 기능, 태도를 달성하기 위해서는 그 행동을 연습해야 한다.
ㅇ 행위를 연습한 후 정답을 제시하여, 그것이 왜 맞았는지, 학습자의 틀린답에서 무엇이 잘못되었는지를 알 수 있게 한다.
(6) 수업 요약하기
ㅇ 수업목표를 간단한 말로 다시 진술함으로써 요약하여 수업목적을 회상
ㅇ 학생들이 무엇을 학습했는지를 요약하게 하거나, 학습한 것을 적용하게 하는 기법을 사용
3) 수업활동의 계열화
여섯 가지 유형의 수업활동은 어떤 순서로 일어나야 할까?
4) 다른 유형(6가지 이외)의 수업활동
○ 심화활동 : 학생의 지식이나 기능을 요구하는 것 이상으로 확장시킨다.
○ 보충(교정)활동 : 학생이 이전에 획득할 수 없었던 목표를 달성하도록
5) 학습자 특성에 따른 수업설계 : 수준별교육
○ 평균이하(Low Learnner) ; 적은 목표로 나누어 그들 능력에 맞추어 학습
- 동기를 강조하고 선수학습능력 확인, 성공경험을 위해 연습과 피드백
- 교정학습을 위한 설계 : “축적된 실패”를 덜 경험하도록
○ 평균학생(Middle Learnner) : 그들을 위해서 만들어진 수업사태로 인식
○ 평균이상(High Learnner) : 비효율적인 수업계획의 일부활동을 생략할 수도
6) 수업활동 설계의 전략
○ “목표-우선” 접근 : 수업목적과 이것이 제시하는 학습결과 유형을 먼저 생각하고 다음에 학생이 그 결과를 얻도록 하는 수업활동을 설계
○ “목표-차선” 접근 : 수업활동을 먼저 설계하고, 그 활동들이 학생들이 획득할 목표를 획득하는지를 시험한다.
4. 수업활동 과정안 작성 : 수업계획
○ 초보교사 : 상당히 상세하게 작성하기를 권함→ 다양한 수업안을 훈련
○ 경력교사 : 풍부한 수업경험에 의해 수업의 정교한 이미지의 형성을 마음속으로 그릴 수 있으므로 대략적인 수업계획으로 가능
5. 수업매체(자료) 선정
1) 실용성 고려
S/W와 H/W에 대한 조사 및 활용 가능성
2) 학생특성 고려
학생들의 인식과 미치는 영향, 적용수준
3) 수업활동에 활용
각 단계별 매체(자료)의 적시성 및 효과성
4) 수업에서의 컴퓨터
반복연습개인교수 프로그램, 모의상황형, 교육용 게임형
6. 평가도구 개발
○ 학습유형에 따른 평가도구 : 지식목표, 지식기능목표, 운동기능목표, 태도목표
○ 시험문항과 평가목표의 일치, 대안적 평가도구(프로젝트 보고서, 포트폴리오)
7. 수업의 실행
소집단 지도, 수준별 교육, 추가적인 수업(보충심화학습)
8. 수업의 수정
수업 후에는 각 목표를 위한 자료가 요약되어야 한다.
참고문헌
구평회, New최신교육학(下), 수서원, 1999
김인식 외, 수업설계의 원리와 모형 적용, 교육과학사, 2000
김중석·이해명, 교육방법 및 교육공학, 형설출판사, 1986
변영계·이상수, 수업설계, 학지사, 2003
양용칠, 수업설계를 위한 학습심리학, 서울 : 교육과학사, 2007
Robert M. Gagne 외, 수업설계의 원리, 서울 : 아카데미프레스, 2007
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  • 등록일2010.10.08
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