닌텐도 Nintendo 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견정리
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소개글

닌텐도 Nintendo 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견정리에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 닌텐도 기업소개
(1) 닌텐도 제품소개와 현황
(2) 닌텐도 현 상황분석
(3) 닌텐도 기업 History

2. 닌텐도 SWOT분석
(1) 강점 (Strength)
(2) 약점 (Weakness)
(3) 기회 (Opportunities)
(4) 위협 (Threat)

3. 닌텐도 STP 분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (목표시장선정)
(3) Positioning (포지셔닝)

4. 닌텐도의 성공사례

5. 닌텐도의 경영전략과 마케팅사례
(1) 차별화 경영전략
(2) 타겟 마케팅전략
(3) 스타활용한 마케팅전략

5. 결론 및 나의의견

< 참고자료 >

본문내용

플레이 하는 가족들의 즐거운 모습들을 보여줌으로써 자신들이 내세운 전략을 더욱 강조하였다.
(2) 타겟 마케팅전략
단순한 게임성을 통한 다양한 타겟층 공략
1989년 완구 개념의 마케팅과 저렴한 가격으로 대 성공을 거뒀던 휴대용 게임기 'GAME BOY' 이후로 경쟁사 소니에게 한발 물러나 있는 실정이었던 닌텐도는 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고, 누구나 즐길 수 있는 제품을 개발해 틈새시장을 공략했다.
기존 비디오 게임은 화려한 그래픽과 규모로 시장은 확대 되었지만 시간이 흐름에 따라 점차 조작이 복잡해져 타겟 층이 젊은 남성이나, 아이들로 한정되어 있었다. 이 현상을 대처하기 위해 닌텐도는 2004년 ‘5세부터 95세까지‘ 슬로건을 내걸고 ‘닌텐도DS’ 를 출시하게 되었고 그 뒤로 3DS, wii 등을 선보이며 게임시장에서 소외되었던 여성과 중 장년 층까지 모든 연령층의 구매를 이끌었다. 즉, 닌텐도는 게임을 우리 생활 속에서 여가시간을 함께 하는 ‘생활의 일부’로 여기고 사실적인 그래픽보다는 게이머와 게임 캐릭터간의 인간적인 관계에 중점을 두며, 가격을 최소화하고 기능을 최대한 단순화 시킴으로써 연령에 구애 받지 않도록 한 것이다.
(3) 스타활용한 마케팅전략
닌텐도는 각 국의 광고 컨셉을 통일시키고 게임업체로써는 독특하게 유명 스타들을 모델로 내세웠다. 대표적으로 우리나라에서는 장동건, 이나영, 원빈, 공효진, 송혜교 미국에서는 니콜키드먼, 비욘세 일본에서는 아오이유우와 같은 탑 스타들이 편안한 모습으로 직접 게임을 플레이하는 모습을 연출함으로써 ‘누구나 할 수 있는 게임’ 이라는 친근한 이미지를 각인시켰다. '일반 대중' 이 닌텐도에 호기심과 흥미를 가지고 구매로 이어 지도록 하기 위한 이 같은 TV광고 전략은 소비자들에게 강하게 어필되었고 이는 곧 높은 판매량이라는 결과를 보여주었다.
5. 결론 및 나의의견
지금까지 일본의 게임 엔터테인먼트 기업 닌텐도의 위기와 대응 전략에 대해서 살펴보았다. 화투를 만들던 작은 회사에서 시작한 닌텐도는 이내 완구를 만드는 회사로, 또 게임기를 만드는 회사로, 또 마침내는 현재의 글로벌 종합 게임 엔터테인먼트 기업으로 성장하였다. 120년 역사의 닌텐도는 결코 순탄한 길만을 거쳐 지금의 위치에 올라선 것이 아니다. 1차 오일쇼크로 기업이 휘청거릴 때 과감한 사업부문의 변화로 살아남았고, 강력한 경쟁자가 등장했을 때는 닌텐도 자신들만이 가진 창의성 그리고 ‘재미’라는 요소를 가지고 그들을 물리쳐왔다.
하지만 그러한 닌텐도가 실은 지금도 어려움에 빠져 있다는 사실을 이번 연구를 통하여 알게 되었다. 동종업계 경쟁자들을 여유롭게 물리친 닌텐도였지만, 이종업계(소니 그리고 마이크로소프트 등)에서 게임 산업에 뛰어든 경쟁자들을 이기지 못하고 업계 3위로 내려앉았으며, 현재의 스마트폰과 SNS의 등장은 게임업계 자체의 파이를 줄이며 닌텐도에게 더욱 위기로 다가왔다. 또한 일본 내수를 제외하고는, 북미와 유럽 등 일부 지역에 수출이 편중되어있다는 점도 장기적으로 닌텐도에게 부담을 주는 상황이 될 수 있을 것으로 보인다.
오랜 역사를 거치며 게임 업계의 부동의 1위 자리를 차지한 닌텐도가 이토록 어려운 상황을 겪는 데에는, 경쟁자들의 공세에 유연하게 대처하지 못한 점이 크게 작용한다고 볼 수 있다. 기술력을 앞세운 소니와 마이크로소프트의 공세에 똑같이 기술력으로 맞대응하여 처참한 실패를 맛보았다. 굳이 고성능의 게임이 아니더라도 재미만 있으면 된다는 닌텐도만의 철학이 사라져버리기 시작한 것이다. 더불어, 잠재적인 와해성 기술이라고도 볼 수 있는 스마트폰에 대해서는, 스마트폰 플랫폼에 닌텐도 소프트웨어를 출시할 계획이 없다며 소프트웨어와 하드웨어의 일체화를 고집하는 유연하지 못한 대응을 보였다.
결국 현재 어려움에 처한 닌텐도가 취해야 할 대응 전략은 유연성을 가지는 것과 자신들의 강점을 극대화 하는 것이라 본다. 이제 재미있는 게임을 하기 위해서 비싼 값을 주고 게임기를 사는 시대는 지나가고 있다. X-Box 또는 플레이스테이션처럼 마니아층을 겨냥한 고성능 게임기가 아니라면, 닌텐도와 같이 비(非)마니아층을 대상으로 하는 기업이 내놓는 비싼 값의 게임기는 그만큼 매력도가 떨어진다고 볼 수 있다. 이러한 측면에서 볼 때, 닌텐도는 시대와 기술의 흐름에 맞춰 유연하게 기업의 체질을 바꿔나가야 할 것으로 생각한다.
다음으로 닌텐도 자신들이 가지고 있는 강점을 더욱더 극대화하여 시장 변화에 대응하는 것이다. 많은 사람들이 익히 알고 있는 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다의 전설 등을 포함하여 닌텐도는 게임을 주 업종으로 하는 회사 중 단연 돋보이게 우수한 콘텐츠를 많이 보유하고 있으며 앞으로도 더 우수한 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량과 가능성이 높다. 이러한 강점을 살려 콘텐츠가 강한 기업으로 거듭날 수 있지 않을까 생각한다.
‘강점 이론’이라는 것이 있다. 이것은 자신의 약점에 연연하기보다는 강점을 극대화하는 것이 더 효율적이라는 이론이다. 약점은 관리의 대상일 뿐이다. 강점을 강화해서 약점을 보완해야 하는 것이지, 약점 자체에 매달리는 것은 시간낭비일 뿐이라는 것이다. 바로 지금 닌텐도가 처한 상황에 대한 최선의 해법이라고 생각한다. 닌텐도가 역사적으로 위기를 극복해왔던 것처럼, ‘재미’라는 강점을 무기로 삼아 현재, 그리고 앞으로 또 닥칠 위기를 강건하게 이겨나간다면 다시금 예전의 명성을 되찾을 수 있을 것이라 생각한다. 누가 뭐라 해도 닌텐도는 ‘재미를 만들 줄 아는 기업’이다. 화투에서부터 시작해 닌텐도 Wii까지. 혁신과 창조를 반복하며 소비자들을 위한 ‘재미’를 만들어올 닌텐도. 그들이 앞으로 그려나갈 미래가 사뭇 궁금해진다.
< 참고자료 >
성숙희, “세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략”, 한국콘텐츠 진흥원 제 14호(2012)
김광희, “닌텐도의 성공과 실패에 관한 소고”, 한국상업교육학회(2012)
“대한민국 게임백서”, 문화콘텐츠 진흥원 4부(2008), 2장
- 《닌텐도의 성공과 실패에 대한 소고(小考)』》 김광희 저, 『商業敎育硏究』 제26권 3호, 2012
“닌텐도(Nintendo)”, 기업심층보고서
  • 가격4,200
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2016.01.21
  • 저작시기2016.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#992656
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