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개 발 개 요
MFC SDI 기반의 비행슈팅 게임 제작
유저인터페이스로는 리모컨에 해당 하는 다이얼로그와 쉽게 플레이 할 수
있도록 키보드의 방향키와 컨트롤 키등을 이용한다
방향키, UP,DOWN,LEFT,RIGHT 숫자키를 이용가능
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미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625 Ⅰ. 서론
1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동기
2. 인터넷 중독 현황
1) 인터넷 중독의 정의
2) 한국 사회의 인터넷 환경
3) 인터넷 중독 & 사이버
인터넷 정의, 중독 배경, 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안,,
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미디어를 생성하는 능력
(자료: 이운지,김수환,이은환(2019)「디지털 리터러시 교육과정 프레임워크 개발 연구」)
(2) 교수·학습 방향 및 평가 방향
< 교수·학습 방향 및 평가 방향 이재진,김성욱(2019)「디지털 리터러시 교육을 위한 정보과
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워크섀. 서울 : 교육과학사.
6. 채지영 著 (2005.01). 사이좋은 사람들의 7가지 성공 방정식. 제우미디어.
7. 황진구 (1999). 청소년 인터넷 이용실태에 관한 연구. 한국청소년개발원. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷커뮤니티의 발전 단계
1. 생성단계
2.
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[정보사회와디지털문화]
현재 우리나라에서 이루어지고 있는 스마트워크의 사례를 찾은 후 업무의 진행과정을 분석하고 전통적인 업무처리방식과 비교하여 장단점을 논해 보시오.
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 현재 우리나라에서 이루어지고 있
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워크 워크북> 박재성 한빛미디어 2003.10.25
<행정기획론> 최신융 박영사 2001.09.15 들어가며
본문
1. 기획이란?
2. 한국 기획제도의 역사
1) 초기의 국가 기획
2) 경제개발 5개년 계획
3. 기획의 유형
1) 대상기간에 의한 유형
2)
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딥워크 DEEP WORK
칼 뉴포트
오늘도 아침에 일어나 졸린 눈을 비비며,스마트폰의 밝은 화면속으로 노티되는 알림을 확인하며 하루를 시작한다.
대부분의 현대인들은 항상 인터넷에 연결되어 있다. 페이스북,트위터, 그 밖의 소셜미디어
구
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미디어 시대의 신문과 방송. 서울:나남출판.
넷워크아이티워크. 2006년 3월 10일.
Http://www.networkitweek.co.uk/vnunet/news/2151740/prepares-study-electronic-harm)
문혁준(2001). 유아의 비디오 시청에 있어 부모의 태도 및 관여에 대한 연구. 대한가정학호지, 39(3), 1
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미디어 환경
1-1. 개인컴퓨팅환경의 변화
1-2. 국내 인터넷 사용자 특성
2. 인터넷 광고시장 환경
2-1. 국내 인터넷 광고시장 현황
2-2. 업종별 인터넷 광고현황
제 3 장 국내기업의 인터넷 캠페인 사례분석
제 1 절 사례분석을 위한 사
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워크 | 2006
한국썬마이크로시스템즈 kr.sun.com
Ajax In Action www.ajaxinaction.net
한빛미디어 http://network.hanbitbook.co.kr/
DB포탈사이트 www.dbguide.net
한국 오라클 www.oracle.com/global/kr/
마이크로소프트 www.microsoft.com/korea/
IBM Korea www.ibm.com/kr/
웹 2.0 경제학 / 김
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