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디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.htm)
3 엔씨소프트 출처 (http://www.ncsoft.co.kr/)
4 온라인에서 욕먹자 찾아
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리니지와 와우의 마케팅은 대략적으로 볼 때 유사한 면이 많지만 이 두개임이 안에 품고 있는 소비자를 향한 의도에 있어서의 마케팅은 전혀 다르다.
리니지의 마케팅은 게임 유저들을 불러들이는 방식이라고 할 수 있다. 물론 여러 제휴 마
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선정하게 된 이유
2.온라인 게임의 정의
Ⅱ 본 론
1.온라인 게임의 등장 배경과 추세
2.온라인 게임의 예
1)포트리스
2)스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
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리니지 상용서비스 개시
1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)
게임산업의 글로벌리더
2000년대
2000.5 글로벌 네트워크 구축개시
2000.7 코스닥 상장
2003,10 리니지2 서비스 개시
2003.5 한국증권거래소 상장
2008.11
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디아블로나 리니지와 같은 높은 몰입도가 부족한 것이 X2game이 제공하는 게임들의 공통점이다. 때문에 Fortress의 유료화에도 어려움을 겪었다.
앞으로는 충실한 기술 개발과 과감한 투자로 몰입도가 높은 게임을 개발하여 수익성을 올려야 한
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