X2Game의발전방향
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목차

1. 현대에 있어서의 게임

2. 국내 게임 산업의 발전

3. 국내 게임 산업 내에서의 온라인 게임의 발전

4. 대한민국 게임 산업의 선발 주자

5. X2game의 시장 진입시의 환경

6. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인)

7. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인)

8. 게임 산업의 변화 및 예측

9. TOWS 분석

10. X2game의 대처 방안

11. X2game의 변화

본문내용

기업의 방대한 자본과 기술에 뒤지지 않는 경쟁력을 갖기 위해서는, 독특한 게임 장르의 개발과, 수익화 증대를 위해 몰입도 높은 게임의 개발을 그 목표로 해야 할 것이다. 그에 따른 투자와 기술 개발은 당연히 뒷받침되어야 한다. 더 이상의 국내, 국외의 구별은 의미가 없어질 것이다.
. TWOS 분석
.해외 업체의 국내 진출에 따른
경쟁자의 출현 (EA.COM등)
.낮은 몰입도로 인한 회원의
이탈가능성
.게임 시장의 급속한 성장
.다양한 연령층과 여성 고객층의
인터넷 이용율 증가
.모바일 시장과 연계 가능성
.수익성 부분에서의 취약
(몰입도 부족)
.기존 게임장르의 단조로움
.슈팅게임 부분 1위
(회원1000만명 돌파 2001. 11. 2)
.게임의 높은 접근성
T
O
W
S
※ 온라인 쇼핑몰로의 변화에 대한 평가
X2game은 2001. 8. 27. X2online.com을 개설하고 포털 사이트로의 변신을 꾀하고 있다. 그러나 캐릭터 사업(캐릭터 연계 물품)의 부진과 홍보 부족, 실질적 서비스 부족, 등의 이유로 인하여 아직 관심을 끌지 못하고 있다.
이는 다음의 표에서도 나타나듯이 게임회사의 포탈사이트, 종합 쇼핑몰이라 해도, 기존의 인지도와 신뢰도가 예상 만큼 크지 못하다. X2online가 성공하기 위해서는 현재 서비스중인 종합 쇼핑몰들에 대한 분석과 벤치 마킹을 통해 전문적 역량 함양이 필요하다.
게임업체의 포탈사이트에 대한 반응 출처:자체설문
X2game의 대처 방안
. 잠재 고객 발굴
통계청이 5일 발표한 2001년 정보화실태 조사 결과에 따르면, 국내 네티즌들의 인터넷 주 이용 목적은 역시 게임/오락과 전자 우편인 것으로 나타났다.
국내 총 3만 가구 8만명을 대상으로 실시한 조사결과 인터넷 이용 목적으로 「게임·오락」 55.7%, 「전자우편」 53.9%, 「정보검색」52.2%, 「TV, 음악감상 등 여가활동」25.9% 순으로 나타났다.
전체 사용 비율
사용 비율 남자
사용 비율 여자
성별로는 남자가 「게임오락」62.0%, 「정보검색」53.4%, 「전자우편」49.0% 순인 반면, 여자는 「전자 우편」60.2%, 「정보검색」50.7%, 「게임오락」47.5% 순으로 나타나, 성별로 약간의 차이를 나타냈다. 또한 www.wsurvey.net와 off-line를 통한 자체 설문 조사 자료에서도 현재 게임시장의 주 사용자층은 남성에 편중 되어 있음을 알 수 있다.
따라서 10~20대 여성 고객 층을 집중 공략해야 한다. 현재 Han-game, N-game, Wegames 등이 선점하고 있는 보드게임 분야에 적극적인 공략이 필요하다.
현재 X2game에서 출시한 Search-eye와 같은 게임이 주요 공략 도구가 될 수 있다. 또한 X2game이 현재 여러 게임을 제공하고 있지만, 그 편리함이 부족한 현실이다. 타 업체의 우수 모델을 벤치마킹 하여 자사의 부족한 부분을 보완하고, 발전시킬수 있는 게임과 컨텐츠의 개발이 필요하다.
유료화에 대한 생각 출처:자체설문
. 몰입도 높은 게임 개발 투자의 확대
디아블로나 리니지와 같은 높은 몰입도가 부족한 것이 X2game이 제공하는 게임들의 공통점이다. 때문에 Fortress의 유료화에도 어려움을 겪었다.
앞으로는 충실한 기술 개발과 과감한 투자로 몰입도가 높은 게임을 개발하여 수익성을 올려야 한다.
현재 리니지의 경우 게임방 사용료(88,000원/IP/월)와 개인 사용료(26,000/월/1인) 등으로 높은 순이익을 올리고 있으며, 소프트웨어의 판매로 디아블로(93,000원/오리지널&확장판) 스타크래프트(58,000원/오리지널&확장판) 수익을 내고 있다. 이의 원천은 게임의 높은 몰입도이다.
. 모바일 시장에 대한 대응 전략
모바일 시장에 대한 선점의 방법에 있어, X2game이 갖고 있는 기존의 인지도를 바탕으로 하여, X2game의 강점인 모바일 게임, 캐릭터, 이미지, 벨소리 다운로드 서비스 등을 제공하는 컨텐츠의 개발이 충분히 가능하리라 본다. 이에 필요한 것은 기존 무선 통신망 사업자와의 제휴가 필요하리라 본다.
. 아케이드 게임 시장 진출
현재 Fortress2Blue가 신규 진출한 Video Game Room용 Fortress2Blue는 아직 그 완성도가 부족하여 큰 인기를 끌고 있지는 못하지만, 아케이드 시장에도 불고 있는 온라인화(철권 등의 결투 게임)의 추세를 따라, Fortress2Blue와 같은 게임의 진출이 가능하다. 고객들의 접근도를 높임은 물론 보장된 수익성이 있기 때문에 고객들의 요구에 맞춰 게임의 완성도만 올린다면 충분히 성공 가능한 시장이다.
. 해외 시장 진출
일본의 세계적인 캐릭터 회사인 반다이(대표 스기우라 유키마사)와 일본내 현지 합작법인을 설립하고 일본에 진출 (2001. 7.) 과 같이 현재 일본과 대만에 진출해 있으나, 장기적으로도 보다 많은 해외 시장의 진출이 필요하다. 이는 국내 게임시장의 성공을 바탕으로 한 해외시장의 진출로써, 대만에서 Fortress2Blue는 이미 상용서비스를 실시하고 있으며, 일본에서도 다운로드순위 2위를 기록 할만큼 Fortress2Blue는 선전하고 있다.
이렇듯, Fortress2Blue가 해외에서 성공을 거두고 있는 만큼 보다 활발한 투자와 제휴가 뒤따라야 한다.
● X2game의 변화
. X2game.com
- PC game은 물론 아케이드 게임(Video game Room),
모바일 게임(무선 인터넷) 시장으로의 진출
. X2comix.com
- 인터넷 만화 문화의 변혁과 발전을 위한 야심찬 컨텐츠
. X2search.com
- 비주얼 검색엔진 이라는 새롭고 혁신적인 검색, 검색의 편의와 시간 단축을 실현
. X2community
- 포트리스의 성공과 함께 엄청난 길드, 커뮤니티, 카페 등이 자연적 구축
- 기존의 포탈사이트를 이용하지 않고 자체적으로 커뮤니티 서비스 제공
. X2online.com
- X2game.com, X2comix.com, X2community.com 등의 사이트를 아우를 수 있는 종합 포털 사이트 구축
※ 자체 설문 : 10대후반~20대 116명의 설문조사. 온라인 37명 오프라인 79명
  • 가격1,700
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2002.10.29
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#209170
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