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게임 속 미션에 대한 참여자의 선택에 따라 여러가지 각기 다른 반응을 보이는 리얼한 연출
게임성과 기획력 있는 애드버 게임이 제작된다면 광고효과가 극대화될 것이라는 기대
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성공사례 : 오즈(OZ)1인칭 스타데이트 게임
스타와
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게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한
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gamemeca.com/special/section/html_section/wow/ 1. 서론
2. 스타크래프트를 통하여 본 인생
2.1. 스타크래프트 소개
2.2. 스타크래프트의 인생과의 비교 요소
3. 월드 오브 워크래프트를 통하여 본 인생
3.1. 월드 오브 워크래프트 소개
3.2. 월
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‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임
6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의 협력
7. 결 론
7.1. 요 약
7.2. e-sports산업의 전망
*참고문헌
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게임회사들의 돈벌이에 최소한의 청소년보호 인권이 유린되고 있다고 지적했다.
5. 맺음말
- 작년까지만 해도 국내 온라인 게임 시장을 석권하고 있었던 블리자드 사의 ‘스타크래프트’와 넥슨의 ‘카트라이더’, ‘메이플 스토리’ 등을
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