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. 유머와 스트레스
Ⅴ. 유머와 풍자
Ⅵ. 풍자와 문명
Ⅶ. 풍자 작품 사례
1. <작품 1> ?무제?
2. <작품 2> ?결혼?
3. <작품 3> ?미스코리아?
4. <작품 4> ?장군의 모자?, <작품 5> ?훈장?
5. <작품 6, 7, 8> ?모피코트?, ?목걸이?, ?드레스?
참고문헌
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풍자 통신수단 '사오정 시리즈' 광고소재 각광〉, 문화일보, 980929, 12면(과학), 기획
기타
김은경, 〈스피드011 꺼도 된다! 〉, 씨네21(나우누리), 1998,
정종오 기자, 〈광고속의 말 '아 '다르고 '어' 다르다.〉, 뉴스피플(나우누리), 10월 28일(정확한
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풍자 바깥의 즐거움, 서울: 한나래, 2002.
오영석ㆍ조동기ㆍ조희경, 사이버공간에서의 여론형성과 집단행동, 과천: 정보통신정책연구원, 2001.
한규석ㆍ황상민, 사이버 공간의 심리, 서울: 박영사, 1999.
황상민, 사이버 공간에 또 다른 내가 있다,
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스트레스 및 가족 탄력성이 사회적 문제 해결능력에 미치는 영향. 박사학위논문, 성신여자대학교대학원. Ⅰ. 서론 -------------------------------------------------------------- 3
1. 주제
2. 주제선정동기
3. 사례소개
1) 가족의 기초정보
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스트레스 쌓인다 쌓여” 월간”말“.
사회참여교육의 방법과 실제. 김원태. 천희완. I. 서설
Ⅱ. 사회참여교육의 배경
1. 사회참여와 사회참여교육의 의미
2. 사회과 교육과정 교육목표 속의 사회참여
3. 사회참여와 시민성 교육
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