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게임학회, 2010
황상민 외 1명, 싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구, 한국HCI학회, 2006 Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld)
Ⅱ. 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터
1. Value
2. Philosophy
3. 글 워디안(워드프
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1. 뉴미디어의
등 장
막상 뉴미디어로 기대를 모았던 IP TV, DMB, 위성TV 등은
세계적으로 앞선 기술로서 의욕적인 투자가 이루어짐에도 불구하고,
세 통신회사 모두가 기대와는 달리 저조한 실적으로 어려움을 겪음.
비기술적인 문제
뉴미디어와 비즈니스 모델 모았던 IP TV DMB 위성TV, 뉴미디어의 정의 올드-플러스 미디어, ,뉴미디어의 정의,모았던 IP TV DMB 위성TV,올드-플러스 미디어,인터넷 포털, SNS, 온라인게임, 온라인쇼핑몰,
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애드버 게임이란?
- 특정 브랜드나 상품 홍보를 위해 만들어진
게임으로 새로운 광고 패러다임을 제시
게임 속 미션에 대한 참여자의 선택에 따라 여러가지 각기 다른 반응을 보이는 리얼한 연출
게임성과 기획력 있는
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녹색 한국을 위한 “소셜 그린 네트워크” 게임
1. 제안 배경 및 서비스 제공 방식
╋━━━━━━━━━━─────────
“녹색성장 대한민국 소셜 네트워크를 통한 대국민 참여!”
• 제안배경
- 온실가스 배출량의
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게임을 즐길 수 있으며 폰피, 카페, 아바타 등도 즐길 수 있는 국내 최초·최대 모바일 SNS이자 모바일 게임 포털임 1. 소셜 네트워크 게임(SNG)이란?
- Social Network Game
- Social Network + Game
- 소셜 네트워크 게임에 대한 다양한 정의
- 사례 : Park
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록 해야 한다. 병원에서는 약물과 인지행동 등의 치료를 하고 한국청소년 상담복지개발원에서는 게임이나 SNS 등 과도한 의존과 이용에 대해 개인이나 집단 상담과 함께 치유캠프와 상설 치유프로그램, 치료비 등을 운영 및 지원하고 있다. 가
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SNS의 미래] 소셜게임·위치기반 서비스 뜬다 >, 매일경제, 2010.3.20.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2010&no=141603
2) 수수료 기반 모델
-페이스북 : 페이스북 딜, 어플리케이션 업체 중개
-싸이월드 : 스킨, 글꼴, 음원등의 콘텐츠
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Ⅰ. 사례 및 사례분석
1. 대인관계 문제 사례 (SNS 중독)
2, 충동, 공격성 발생 사례 (스마트폰 게임 중독)
3. 신체적 문제 발생 및 스몸비족 사례
Ⅱ. 문제해결을 위한 청소년지도활동 혹은 프로그램
1. 청소년지도황동 혹은 프로그램의 개
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SNS문화 현상과 원인
3. 청소년 SNS문화의 전문가 견해와 긍정적 측면 및 부정적 측면
3-1. 청소년 SNS문화의 긍정적인 측면
3-2. 청소년 SNS문화의 부정적인 측면
4. 청소년 SNS문화를 청소년의 발달적 측면과 사회적 측면에서 분석
4-1. 청소년
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SNS을 통한 네트워크 형성 현황 및 어떻게 보나?
박대한, 2010, 연합뉴스, 평균인맥 52명..1년새 14명 늘어 이정환, 2010,전자신문, 日 SNS시장 '가파른 상승'
박수호, 2010, 매경이코노미, 마케팅·위기관리…효과 톡톡
임충재, 2010, KAIST 기능성게임연
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