Itembay 연구분석
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. 서 론
1) itemBay 의 사례 연구 목적 및 필요성
2) itemBay의 등장 배경
3) 새로운 전자 상거래 모델인 itemBay의 성공

2. 성공 이유
1) 선점우위 전략
2) 온라인이라는 특성을 이용한 효과적인 광고전개
3) 에스크로 방식을 통해 Commercial Risk를 해결
4) 상거래모델의 지속적인 보완과 RFM의 효과적인 이용

3. 향후 행보 및 대책
1) 에스크로 방식의 특허 등록 문제
2) 온라인 게임 아이템 의 현금거래에 대한 사회적 악영향
3) 온라인 게임 아이템 거래에 대한 법적 지위
4) 유사 사이트 대거 생성

4. 논의 및 참고사이트
1) 논의
2) 참고사이트

본문내용

사이버경제 시스템의 하나로 아이템 현금거래를 바라봐야 한다는 입장을 게임 제작사와 게임 이용자들에게 설득하는 노력이 있어야 한다.
4) 유사 사이트 대거 생성
2001년 11월. itemBay가 처음으로 아이템 중계 서비스를 시작한 이후 많은 업체가 후발주자로 이 사업에 뛰어 들었다. 하지만 선점우위에 의한 영향으로 게임 아이템 현금 거래하는 곳은 itemBay라는 것이 대다수 유저들의 인식이었고, itemBay라는 네임벨류가 이 시장 자체의 이름과 동일시 되는 상황이기에 지금까지도 계속 높은 점유율을 유지해왔다.
하지만 후발주자들의 시장점유율을 높이고자 하는 노력 또한 멈추지 않고 있다. 그 대표적인 것이 거래 수수료의 인하이다.
www.itemgood.co.kr 라는 아이템 중개 사업 후발주자 중 하나인 이 업체는 중개 수수료를 천원으로 고정시킴으로써 수수료 5%인 itemBay와의 차별성을 내세우고 있다. 또한 국민은행과의 결제서비스 제휴를 통해 이용자들에게 신뢰를 주는 등의 여러가지 노력을 기울이고 있어서 itemBay가 자신들의 사업 입지를 낙관하고만 있을 수는 없는 상황이다.
itemBay는 이런 상황에서 같이 수수료를 인하하는 등의 노력보다는 서비스 질을 개선하고 사업모델을 보완, 개선하는 등의 노력이 선행되어야 한다. 지금 itemBay가 그러한 차별화 서비스의 노력으로 시작한 것이 온라인 게임 아이템 대여 서비스이다.
비디오가게에서 비디오를 빌리는 것처럼 현금을 내면 게임 속 아이템을 빌리는 게 가능해진다는 것이다. 서비스를 시행하기 전 유저들로부터 '빌려드립니다' 사전 예약을 받아 대여물량 확보에 나선 결과, 3일만에 3000여건에 달하는 물품이 등록됐다. 보증금과 대여금이 낮게는 몇 천원부터 높게는 몇 만, 몇 십 만원까지 됐다.
대여 서비스의 구체적인 과정은 다음과 같다.
대여사업은 크게 '빌려드립니다'와 '빌립니다'로 나눠져 있다. 구인구직 시스템과 유사하게 공급자와 수요자 모두 자신이 원하는 아이템을 검색해서 대여신청을 할 수 있다. 그 후 프로세스는 5가지의 순서를 밟는다.① 공급자(빌려줄 사람)와 수요자(빌릴 사람)가 itemBay에서 대여를 합의한다.② 수요자는 공급자가 정한 보증금(마일리지)을 itemBay에 예치한다.③ 두 사람은 해당 게임 안에서 만나 아이템을 인수인계 한다.④ 수요자는 대여금을 itemBay에 예치한다.⑤ 무사히 대여기간이 끝나고 아이템이 반환되면 보증금은 수요자에게, 대여금은 공급자에게 간다.(대여금의 10%는 itemBay의 중개 수수료)모든 거래는 현금이 아닌 마일리지로 진행된다. 마일리지는 이용자와 itemBay 간의 번거로운 입출금 통보절차 없이 즉시 출금되고 입금될 수 있도록 마련된 것으로 이용자가 itemBay에 예치해 둔 돈을 의미한다. 신청만 하면 다시 현금화할 수 있다.한편 수요자가 정해진 기간 내에 아이템을 되돌려 주지 못할 경우, 아이템을 구매한 것으로 판단해 보증금이 공급자에게 넘어간다. 이 때는 아이템이 팔린 것으로 간주되어 itemBay 측이 보증금의 5%를 수수료로 가져간다.
이렇게 다른 업체와의 차별화를 위한 서비스 확대 및 개선은 itemBay의 Market Value 상승에 좋은 영향을 미칠 것이다. 하지만 이러한 새로운 서비스의 확대는 다시금 온라인게임 업체와의 갈등을 야기 시키게 된다. 아이템 대여 중개사업 또한 아이디어만 무성하다가 itemBay가 서비스를 시작하여 눈 앞에 다가오자 온라인게임 업계는 비상이 걸렸다. itemBay의 대여사업이 성공하면 다른 현금거래 사이트들도 우르르 대여사업에 뛰어들 것이 불을 보듯 뻔하기 때문에 몇몇 대형 게임 제작업체는 이와 관련해서 강경한 대응을 약속하고 이미 법적 대응을 하겠다고 공표를 한 상황이다. itemBay는 입장에서는 이미 대여사업이란 또 하나의 사업영역의 선점을 장악했기에 다른 후발업체와의 차별성을 확실히 해둔 상태이다. 이런 상황에서 온라인게임 제작업체와의 관계가 더욱 악화되지 않게 하기 위한 노력이 있어야 한다. 현재의 모든 사업 형태는 C-Commerce(협업)이 가장 중요한 이슈가 되고 있는게 현실이기에 게임 제작 업체 와의 긴밀한 관계 유지와 의견, 사업 전개 등을 공유하여 이익을 극대화 해야 한다는 것을 잊지 말아야 할 것이다.
4. 논의 및 참고 사이트
1) 논의
본 연구에서는 itemBay의 사례 연구를 통해 새로운 전자 상거래 모델을 성공적으로 정착시키고 안정적인 사업모델로 발전시키는데 사용된 여러 기법과 발전 양상을 알아보았다. itemBay의 가장 큰 성공요인을 정리해 보자면, 많은 사람들이 구상을 했지만 실행에 옮기지는 않았던 아이템 중개 사업을 발 빠르게 계획 수립, 사업에 본격적으로 뛰어들어 선점우위를 점령했다는 점일 것이다. 그럼으로써 itemBay가 게임 아이템 중개 사업 자체의 이름으로 인식되게 하는 쾌거를 거두었다. 규모로는 큰 차이가 나지만 마치 팹시와 815등이 모두 콜라로 불리 우는 것과 비슷한 성과인 것이다.
이제 itemBay에 남은 과제는 연구과정 내내 다루었던 온라인 게임 제작 업체와의 긴밀한 관계 맺음이다. 서로의 사업이 매우 밀접한 관계를 유지하고 있기에 협업을 구상하여 서로의 의견 공유를 통해 엄청난 시너지 효과를 낼 가능성이 높기 때문이다.
이상 itemBay의 사례연구는 다시금 전자상거래 모델의 무한한 가능성을 보여주고, 앞으로의 전자 상거래 모델의 방향을 제시하는데 역점을 두었다. 새로운 전자 상거래 모델을 개발하는 것도 중요하지만 그에 따른 관련 사업체들과의 협업 또한 중요하고 이것이 가장 큰 경쟁력이 됨을 잊지 말아야 할 것 이다.
2) 참고사이트
http://itembay.com/
http://www.gametrics.com
http://www.kmarketing.co.kr
http://eclass.yonsei.ac.kr/
http://docsearch.naver.com/
http://blog.naver.com/comsnake.do
http://blog.naver.com/daphne0610.do
http://blog.naver.com/samshin0.do

키워드

  • 가격1,400
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2005.04.13
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#292595
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니