목차
1.서론
2.본론
컴퓨터 게임의 정의
컴퓨터 게임의 역사
컴퓨터 게임의 영향
3.결론
2.본론
컴퓨터 게임의 정의
컴퓨터 게임의 역사
컴퓨터 게임의 영향
3.결론
본문내용
으로 인식되고 있는 것이 사실이다. 하지만 그에 못지 않게 장점도 많이 가지고 있고, 단점이 많다고 해서 그것이 나쁘다고는 할 수 없다. 우리사회에 아무리 범죄가 많아도 우리가 살지 않는 게 아니듯이 컴퓨터 게임도 단점이 많다고 해도 안 할 것이 아니라 그 단점을 보완해 나가서 장점화 하는 동시에 올바르고 건전한 문화로 정착시키는 것이 중요하겠다. 더구나 최근 뉴스 보도에 따르면 한국인이 접하는 매체 정보 가운데서 컴퓨터 게임은 텔레비전 프로그램을 능가하여 가장 큰 비중을 차지하게 되었다고 하는데, 이런 컴퓨터의 게임을 단순히 오락으로서만 볼 것이 아니라, 정보기술 사회의 중요한 산업이며 이 시대의 문화 형식 가운데서 중추적인 부분을 담당하는 문화제도로 보는것이 올바른 견해일 것이다.
요즘 추세도 그에 맞게 건전한 게임이 개발되고 있다. 즉 이제까지 문제점으로 대두되었던 것 중의 하나가 아이템 사기 폐해였었는데 최근 '게임은 예술이다'라는 마인드를 가지고 대대적으로 역작 스타크래프트,디아블로,워 크래프트 등을 만들어낸 블리자드사가'WOW'라는 게임을 내놓았다. 이 게임에 숨어 있는 그들의 의도는 게임이 직업(돈 벌기 위해 게임을 하는 사람들이 존재)이 아닌 건전한 취미 생활로 정착 시키려고 한다는 것이다.
또한 폭력성이라든지 온라인에서의 인간관계로 인한 고립으로써 단점들이 부각되었었는데 이것이 우리 생활에서 없어서는 안될 문화로 자리잡으면서 자신감 회복이라든지 새로운 형태의 커뮤니케이션으로서 읽혀지기도 하는 것이 그 변화가 아닐 듯 싶다.
어떤 문화, 어쩌면 모든 것에 장점이 있으면 단점이 있게 마련이고, 그 속에서 우리가 올바른 방향을 구축해나가는 것이 당연하다고 생각한다. 더욱이 컴퓨터 게임은 젊은 세대들이 얼마만큼 많은 시간을게임에 투입하고 있는가를 봤을 때, 멀티미디어 시대의 분위기와 정서를 익히고 정보화 사회에 적응할 수 있는 능력을 키운다라는 기능을 가진다.
우리가 텔레비전을 생각해 보면 처음에 나왔을 때에는 고위층만이 누릴 수 있는, 그리고 아주 흥미로운 매체였었는데 이제는 안 보는 사람을 원시인 취급하며 우리 생활에 없어서는 안될 중요한 정보, 오락 수단이 되었다. 하지만 그 과정이 되기까지 텔레비전은 바보상자라는 등, 중독이나 폭력, 선정성에 대한 논란도 많았지만 점차 나아지고 있으며 그것보다 더 가치가 있기 때문에 유지되고 있지 않나 생각된다. 즉 컴퓨터 게임도 아직은 폐해라든지 논란이 계속 되고 있지만 그걸 개선해 나가며, 어느 정도는 우리 생활에 받아들여야 하겠다.
그러므로 게임을 경제 산업적, 오락적 측면으로서 폐해만 들추어 낼 것이 아니라, 정보화 시대의 총아로서 발전시켜 나가야 할 것이다.
한가지 명심할 것은 지금 우리들 나이대의 사람들 바로 청소년기 시절 기성세대를 비판 했던 시절이 존재했다는 것이다. 그렇다면 우리는 지금 게임문화에서 자라나는 세대들을 비판 할 수 있을까? 무조건 색안경을 끼지 말고 우리가 어렸을 때 우리 아버지 세대에게 바랬던것 처럼 우리가 실청해야 하지 않을까 생각한다.
요즘 추세도 그에 맞게 건전한 게임이 개발되고 있다. 즉 이제까지 문제점으로 대두되었던 것 중의 하나가 아이템 사기 폐해였었는데 최근 '게임은 예술이다'라는 마인드를 가지고 대대적으로 역작 스타크래프트,디아블로,워 크래프트 등을 만들어낸 블리자드사가'WOW'라는 게임을 내놓았다. 이 게임에 숨어 있는 그들의 의도는 게임이 직업(돈 벌기 위해 게임을 하는 사람들이 존재)이 아닌 건전한 취미 생활로 정착 시키려고 한다는 것이다.
또한 폭력성이라든지 온라인에서의 인간관계로 인한 고립으로써 단점들이 부각되었었는데 이것이 우리 생활에서 없어서는 안될 문화로 자리잡으면서 자신감 회복이라든지 새로운 형태의 커뮤니케이션으로서 읽혀지기도 하는 것이 그 변화가 아닐 듯 싶다.
어떤 문화, 어쩌면 모든 것에 장점이 있으면 단점이 있게 마련이고, 그 속에서 우리가 올바른 방향을 구축해나가는 것이 당연하다고 생각한다. 더욱이 컴퓨터 게임은 젊은 세대들이 얼마만큼 많은 시간을게임에 투입하고 있는가를 봤을 때, 멀티미디어 시대의 분위기와 정서를 익히고 정보화 사회에 적응할 수 있는 능력을 키운다라는 기능을 가진다.
우리가 텔레비전을 생각해 보면 처음에 나왔을 때에는 고위층만이 누릴 수 있는, 그리고 아주 흥미로운 매체였었는데 이제는 안 보는 사람을 원시인 취급하며 우리 생활에 없어서는 안될 중요한 정보, 오락 수단이 되었다. 하지만 그 과정이 되기까지 텔레비전은 바보상자라는 등, 중독이나 폭력, 선정성에 대한 논란도 많았지만 점차 나아지고 있으며 그것보다 더 가치가 있기 때문에 유지되고 있지 않나 생각된다. 즉 컴퓨터 게임도 아직은 폐해라든지 논란이 계속 되고 있지만 그걸 개선해 나가며, 어느 정도는 우리 생활에 받아들여야 하겠다.
그러므로 게임을 경제 산업적, 오락적 측면으로서 폐해만 들추어 낼 것이 아니라, 정보화 시대의 총아로서 발전시켜 나가야 할 것이다.
한가지 명심할 것은 지금 우리들 나이대의 사람들 바로 청소년기 시절 기성세대를 비판 했던 시절이 존재했다는 것이다. 그렇다면 우리는 지금 게임문화에서 자라나는 세대들을 비판 할 수 있을까? 무조건 색안경을 끼지 말고 우리가 어렸을 때 우리 아버지 세대에게 바랬던것 처럼 우리가 실청해야 하지 않을까 생각한다.
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