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게임문화에서 자라나는 세대들을 비판 할 수 있을까? 무조건 색안경을 끼지 말고 우리가 어렸을 때 우리 아버지 세대에게 바랬던것 처럼 우리가 실청해야 하지 않을까 생각한다. 1.서론
2.본론
컴퓨터 게임의 정의
컴퓨터 게임의 역사
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게임문화, 2002.
GAMER'Z 5, 서울: 게임문화, 2003.
POCKET GAMER'Z 1, 서울: 게임문화, 2002.
*목차
1. 비디오 게임이란 무엇인가?
1) 컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1)
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인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 "소프트웨어 이론"이 없다고
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게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」,
9). 한국첨단게임산업협회, "한국 게임산업의 현황과 전망", 2002
10). 한국첨단게임산업협회, "온라인 게임 산업의 발전 방향", 2000
11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6
12). NET Powe
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게임의 정의 & 역사
1.게임의 정의 – 컴퓨터게임이란 인간이 OFFLINE상에서 즐기던 유희를 컴퓨터상에 옮겨 놓은 것.
2.콘텐츠(게임내용)구분에 따라 시뮬레이션,아케이드, 어드벤처,롤플레잉 게임으로 세분화.
게임의 장르별,하드웨어 형
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