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게임문화에서 자라나는 세대들을 비판 할 수 있을까? 무조건 색안경을 끼지 말고 우리가 어렸을 때 우리 아버지 세대에게 바랬던것 처럼 우리가 실청해야 하지 않을까 생각한다. 1.서론
2.본론
컴퓨터 게임의 정의
컴퓨터 게임의 역사
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드라이프 문화라는 것을 의미한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술해 보았다. 현대사회는 정보
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게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게임백서, 한국게임산업진흥원, 2002
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임, 민족예술, 2007 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 3D 컴퓨터그래픽의 정의
Ⅲ. 3D 게임의 기획 의도
1. 기획
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Ⅰ.서론
1.연구의 필요성 및 목적
2.연구 문제
3.용어의 정의
Ⅱ.이론적 배경
Ⅲ.연구 방법 및 절차
1.연구대상
2.연구 도구
3.자료분석
4.연구방법 및 절차
Ⅳ.연구결과 및 논의
1.결과 분석
2.논의
Ⅴ요약 및 결론
참고문헌
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역의 의존증으로 분류하여 TV나 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터게임, 인터넷과 관련된 것을 능동적 행위 중독으로 나누기도 한다.
Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거
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