판타지의 시대
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목차

― 목 차 ―
□ 본문
1. 서론 …………………………………………………………………… 1
2. 본론 …………………………………………………………………… 2
2.가. 영화 속 판타지 ………………………………………………… 2
2.나. 게임 속 판타지 ………………………………………………… 4
2.다. 일상생활 속의 판타지 ………………………………………… 7
3. 결론 …………………………………………………………………… 12
□ 참고문헌

본문내용

됨을 언급하지 않을 수 없다.
“누구를 위한 판타지인가?” 라는 질문을 해본다면 그 해답은 쉽게 나올 것이다. 주기에 맞춰서 새로운 기능을 추가해서 더 예쁘고 가벼운 디자인으로 탄생하는 생산물들은 우리들을 중심으로 한, 우리들만을 위한 판타지가 아니다. 마치 우리에게 더 좋은 것을 누리게 해주는 것처럼 포장하지만 비판적인 시각으로 살펴보면 꼭 그런 것만은 아니라는 것이다.
즉 여기서 일상속의 판타지 실현에 문제점이 드러난다. 사람들은 어떤 상품에서 불편함을 느껴 이를 해소할 수 있는 판타지를 꿈꾼다. 그리고 이 판타지는 사람들의 창조력과 기술력을 통해 실현되고 생산되며 사람들에게 소비된다. 또다시 소비된 이 생산품에서 사람들은 다른 방면에 불편함 또는 새로운 욕구를 가지게 되며 이는 또다시 판타지를 꿈꾸게 하고 이를 기술과 창조력을 통해 실현해 내는 것이 반복된다.
즉, 판타지의 내면화와 실현은 마치 하나의 사이클과 같은 순환과정을 겪는 것이다. 그러나 문제가 되는 것은 이 판타지의 실현이 매우 한정적이라는 데 있다. 앞서 상업성과 관련된 이야기를 언급한 것이 이와 관련이 있다. 속된 말로 돈 되는 산업에만 투자한다는 원리와 같이 ‘다양하고 많은’ 종류의 사람들안에 ‘다양하고 많은’ 종류의 판타지가 존재함에도 불구하고 누군가가 이 판타지를 상업과 관련시켜 선택하고 실현한다는 것이다. 이러한 문제점은 대중문화 내에서 일상에 안주하고 일상에 잠식하는 사람들을 만들어 내는 단점을 지니게 된다. ‘다양한’ 종류의 전자사전, ‘다양한’ 종류의 핸드폰, ‘다양한’ 종류의 mp3p 등은 비록 가시적으로 볼 때는 다양한 것처럼 보이지만 그 이면에는 소비와 관련된 판타지의 실현, 그리고 소비를 조장하는 상업적 욕구가 맞물려 있다는 점이 문제가 된다는 것이다.
더 위험한 것은 우리가 일상 속에서 실현되는 판타지를 제대로 인식하지 못하고 이를 받아들이기에만 급급해하고 있다는 것이다.
이제는 일상에서 실현되고 있는 판타지에 대한 사람들의 비판적인 시각이 필요할 때이다. 일상에서 벗어나 비 일상을 추구해야 한다는 김용석 작가의 말 김용석, {깊이와 넓이 4막 16장}, 서울: 휴머니스트, 2002.
과 같이 우리는 일상 속 판타지에 매몰되지 않고 다양한 의미의 판타지를 느끼고 실현할 수 있는 방법을 모색해야 할 것이다.
3. 결론
이 상으로 우리는 영화, 게임, 일상 속에서 판타지를 다룬 예들을 대략적으로 살펴보았다. 수많은 문화현상들이 판타지에 접목되어 있거나 관련이 있음에도 불구하고 이를 쉽게 깨닫지 못하는 것은 이미 우리 생활 속으로 판타지가 잠식했기 때문인지도 모른다. 발제를 준비하는 발표조 역시 객관적이고 비판적인 태도를 유지하려 했음에도 불구하고 부족함을 느낀다. 판타지에 대한 무수한 정의가 있음에도 불구하고 함부로 정의 내릴 수 없는 이유는, 그 정의 역시 개인들의 판타지에 기초하기 때문일 것이다. 모든 인간들에게 내재한 환상, 소망, 욕구들이 꿈에서 나타나고 실현되듯이 이러한 욕구를 현실에서 추구하고자 하는 욕망 때문에 판타지 장르는 대중문화에서 하나의 아이콘으로 떠오르고 있다.
추구하는 순간 현실이 된다면 더 이상 매력이 없을 법도 하지만, 판타지는 그 속성상 실현이 어렵기 때문에 우리는 추구하는 순간을 떠나면 다시금 그 욕구를 갖게 되고 이로 인해 또 다시 원하게 된다. 이는 예전의 신화나 전래동화가 현실에서 다른 형태로 포장되어 나온다는 것을 알 수 있다. 몇 세기가 지나도록 인류가 거의 비슷한 환상을 추구한다는 것은 바로 이와 같은 판타지의 속성에 기인할 것이다. 기술과 과학의 발전으로 판타지는 실현가능성을 잠재적으로 내포하고 있다. 수많은 판타지들이 과학의 힘으로 현실화 되고 있으며 그 속도는 과거에 비해 기학적으로 빨라졌고 이에 따라 기존의 판타지가 새로운 욕구에 따른 판타지로 대체되는 속도 역시 빨라지게 되었다.
인간의 욕망과 그에 따른 환상 내지 판타지. 그리고 그것의 현실화. 이 세 고리 속에서 판타지는 사회와 문화 속에 깊숙하게 자리 잡아 가고 있다. 욕망을 실현하는 도구로써의 판타지가 불가능한 인간 욕구의 대리만족과, 잠재적인 실현가능성을 가진다는 측면에서는 분명 긍정적인 성향을 내포하고 있다. 하지만 우리는 이에 못지않게 판타지가 가지는 부정적인 면 또한 주시해야 한다. 욕망이 현실화되는 세상에서 우리는 과연 행복한가? 우리는 만족스러운가?
기존의 판타지는 대체되기 때문에 욕망의 끝은, 한도 끝도 없이 멀게만 보인다. 이런 과정에서 새로운 판타지들은 흡사 우리가 추구하는 환상을 만족시켜주는 것처럼 보이지만 실상은 개개인에게 불필요하거나 비판적인 시각 없이 무의식적으로 받아들이는 경우가 대부분이다. 판타지를 상업화 시키는 과정에서 기업을 비롯한 제작자들은 ‘대중의 꿈을 실현할 판타지’를 만들어 내는 것처럼 보이지만 실상은 자신들의 ‘이익을 실현할 판타지’를 생산해 내는 것이다. 이에 대중은 판타지의 빠른 대체 속에서 무감각해지고 필요에 의해서가 아닌 사회적인 인식에 의해 판타지를 추구하게 된다.
우리가 ‘판타지의 시대’를 살고 있다는 것은 이제 분명해진다. 그렇다면 사회가 만들어내는 판타지의 홍수 속에 어떻게 우리의 꿈, 판타지를 추구할 것인가? 라는 의문이 새롭게 대두된다. 이에 대해서는 판타지가 가져다주는 ‘삶의 풍요로움 만족감’을 추구하되 수동적인 입장에서 벗어나, 비판적인 시각을 잃지 않으려는 자세가 필요하며, 또한 대중문화는 ‘판타지가 판을 치는 시대’가 아닌 ‘개인의 판타지를 긍정적인 방향으로 실현할 수 있는 시대’의 장으로서의 현대를 뒷받침할 수 있는 새로운 문화적 사명이 요구된다.
참고문헌
김용석, {깊이와 넓이 4막 16장}, 서울: 휴머니스트, 2002.
발터 벤야민, 반성완 역,{기술복제 시대의 예술 작품}, 서울: 민음사, 1983.
발터 벤야민, 반성완 역, {발터 벤야민의 문예 이론}, 서울: 민음사, 1983.
{씨네 21}, 2001년 12월호
{파이낸셜뉴스}, 2005년 10월 27일자
{광주일보}, 2005년 6월 21일자
{한국일보}, 2005년 6월 15일자
{한겨레신문}, 2005년 4월 20일자
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  • 등록일2005.12.12
  • 저작시기2005.12
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