목차
《목차》
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본론
1.역사적 감정이입의 개념
1)일반적 의미의 감정이입
2)역사이해에서 감정이입의 역할
3)역사적 감정이입
2.역사적 감정이입의 단계
1)어쉬비와 리가 제시한 단계
3.감정이입적 이해의 비판과 의의
4.감정이입적 이해의 역사수업에의 적용
1)감정이입이 필요한 역사적 교육 주제
2)감정이입을 활용한 수업형태
Ⅲ. 맺음말
<참고문헌>
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본론
1.역사적 감정이입의 개념
1)일반적 의미의 감정이입
2)역사이해에서 감정이입의 역할
3)역사적 감정이입
2.역사적 감정이입의 단계
1)어쉬비와 리가 제시한 단계
3.감정이입적 이해의 비판과 의의
4.감정이입적 이해의 역사수업에의 적용
1)감정이입이 필요한 역사적 교육 주제
2)감정이입을 활용한 수업형태
Ⅲ. 맺음말
<참고문헌>
본문내용
여 감정이입을 하여야 한다. 이를 위해서는 자신이 맡은 배역의 역사적 행위가 어떠한 맥락에서 이루어지는 것인지를 고민해야 하며, 행위자의 내면에 들어가 사상과 감정까지 이해 할 수 있어야 한다.
③ 시뮬레이션 게임
역사 학습에서 시뮬레이션 게임은 학습자가 과거에 발생한 문제 상황에 직면했던 역사적 행위자의 역할을 맡아서 정해진 절차 및 규칙에 따라 주어진 문제에 대하여 결정을 하는 학습 활동이라고 할 수 있다. 보통 시뮬레이션 게임은 판 게임(보드 게임), 지도 게임, 토의의 세가지 범주로 나눌 수 있다. 판 게임은 동양의 장기나 서양의 체스처럼 일정한 역사적 사실을 바탕으로 판위에서 말을 움직여 하는 놀이이다. 예를 들어 임진왜란 당시 조선 수군과 왜국의 해전 상황을 판위에서 말을 움직여 가며 이해하는 방식이다. 지도게임은 지도를 활용하여 역사적 시간 개면은 지리적 공간 개념으로 치환하여 이해하는 것으로 삼국시대 각 나라의 영토변화를 이해하는 방법으로 삼국의 세력관계를 게임요소로 하여 지도위에 삼국이 획득한 점수만큼 영역을 표시해 나가는 방식이 그 예이다. 토의게임은 서로 대립되는 주제를 가지고 상대와 토의 토론의 과정을 거치도록 짜여진 게임 형태로 조선 후기 문호 개방 당시의 개화파와 수구파의 입장이 되어 자신의 주장을 펼치는 방법을 예로 들 수 있겠다. 한편 최근에는 이 세 가지 범주 외에도 컴퓨터 소프트웨어의 형태로 보급되는 컴퓨터 시뮬레이션 게임도 많이 나타나고 있다. 시뮬레이션 게임은 학생들 자신을 역사적 인문의 입장과 연결시킴으로서 인물 및 동기에 대하여 이해와 통찰을 가능하게 해 주어 감정이입적 역사이해이 과정을 거치도록 한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 역사에서의 상상적 이해의 방식 중 감정이입적 역사이해에 대해 알아보았다. 역사적 감정이입이란 과거 사람들의 입장에서 그들의 행위 및 관념을 이해하는 것이라 할 수 있다. 그리고 이는 공감이나 동일시와는 다른 개념이며, 반드시 역사적 증거에 토대를 두어야 한다는 점에서 인지적 성격을 가진 활동이다. 감정이입이 필요한 까닭은 과거 사람들이 오늘날과는 다른 가치관을 가지고 있었고, 그들의 역사적 행위는 바로 그러한 가치관에서 출발한 것이기 때문에 올바른 역사 이해를 위해서는 과거 사람들의 입장에서 당시 상황을 보아야 한다는 것이다. 이런 감정이입을 활용한 수업 형태에는 상상적 글쓰기와, 극화수업, 시뮬레이션 게임이 있다. 이런 형태의 수업 과정에서 학생들은 역사적 행위자의 내면에 대한 감정이입을 통하여 역사적 행위의 의도나 목적을 이해하게 되고, 다음에는 학생 자신의 이해를 글 또는 행동으로 표현함으로써 역사적 사고력을 기를 수 있을 것이다.
《참고 문헌》
김한종, <역사학습에서 상상적 이해의 방안>, 《역사교육의 이론과 방법》, 삼지원, 1997.
김한종, <역사학습에서의 상상적 이해>, 서울대학교 박사학위 논문, 1994.
정선영 외,《역사교육의 이해》, 삼지원, 2001.
김문석, <감정이입을 활용한 역사 수업과 학생의 역사 이해>, 한국교원대 석사학위 논문, 2001.
③ 시뮬레이션 게임
역사 학습에서 시뮬레이션 게임은 학습자가 과거에 발생한 문제 상황에 직면했던 역사적 행위자의 역할을 맡아서 정해진 절차 및 규칙에 따라 주어진 문제에 대하여 결정을 하는 학습 활동이라고 할 수 있다. 보통 시뮬레이션 게임은 판 게임(보드 게임), 지도 게임, 토의의 세가지 범주로 나눌 수 있다. 판 게임은 동양의 장기나 서양의 체스처럼 일정한 역사적 사실을 바탕으로 판위에서 말을 움직여 하는 놀이이다. 예를 들어 임진왜란 당시 조선 수군과 왜국의 해전 상황을 판위에서 말을 움직여 가며 이해하는 방식이다. 지도게임은 지도를 활용하여 역사적 시간 개면은 지리적 공간 개념으로 치환하여 이해하는 것으로 삼국시대 각 나라의 영토변화를 이해하는 방법으로 삼국의 세력관계를 게임요소로 하여 지도위에 삼국이 획득한 점수만큼 영역을 표시해 나가는 방식이 그 예이다. 토의게임은 서로 대립되는 주제를 가지고 상대와 토의 토론의 과정을 거치도록 짜여진 게임 형태로 조선 후기 문호 개방 당시의 개화파와 수구파의 입장이 되어 자신의 주장을 펼치는 방법을 예로 들 수 있겠다. 한편 최근에는 이 세 가지 범주 외에도 컴퓨터 소프트웨어의 형태로 보급되는 컴퓨터 시뮬레이션 게임도 많이 나타나고 있다. 시뮬레이션 게임은 학생들 자신을 역사적 인문의 입장과 연결시킴으로서 인물 및 동기에 대하여 이해와 통찰을 가능하게 해 주어 감정이입적 역사이해이 과정을 거치도록 한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 역사에서의 상상적 이해의 방식 중 감정이입적 역사이해에 대해 알아보았다. 역사적 감정이입이란 과거 사람들의 입장에서 그들의 행위 및 관념을 이해하는 것이라 할 수 있다. 그리고 이는 공감이나 동일시와는 다른 개념이며, 반드시 역사적 증거에 토대를 두어야 한다는 점에서 인지적 성격을 가진 활동이다. 감정이입이 필요한 까닭은 과거 사람들이 오늘날과는 다른 가치관을 가지고 있었고, 그들의 역사적 행위는 바로 그러한 가치관에서 출발한 것이기 때문에 올바른 역사 이해를 위해서는 과거 사람들의 입장에서 당시 상황을 보아야 한다는 것이다. 이런 감정이입을 활용한 수업 형태에는 상상적 글쓰기와, 극화수업, 시뮬레이션 게임이 있다. 이런 형태의 수업 과정에서 학생들은 역사적 행위자의 내면에 대한 감정이입을 통하여 역사적 행위의 의도나 목적을 이해하게 되고, 다음에는 학생 자신의 이해를 글 또는 행동으로 표현함으로써 역사적 사고력을 기를 수 있을 것이다.
《참고 문헌》
김한종, <역사학습에서 상상적 이해의 방안>, 《역사교육의 이론과 방법》, 삼지원, 1997.
김한종, <역사학습에서의 상상적 이해>, 서울대학교 박사학위 논문, 1994.
정선영 외,《역사교육의 이해》, 삼지원, 2001.
김문석, <감정이입을 활용한 역사 수업과 학생의 역사 이해>, 한국교원대 석사학위 논문, 2001.
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