목차
1983년
1984년
1985년
1986년
1987년
1988년
1989년
1990년
1991년
1992년
1993년 이후...
<참고 문헌>
1984년
1985년
1986년
1987년
1988년
1989년
1990년
1991년
1992년
1993년 이후...
<참고 문헌>
본문내용
4의 출하량은 500만대가 안 된다)가 팔린 게임기는 50만장이 팔리고 있는 것이다. 닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어를 골고루 판매하고 있고, 닌텐도의 게임기를 한 번 구입한 사람은 지금까지 꾸준히 소프트를 구입해서 즐기고 있다는 말이 된다. 소니는 그렇지 못한 것이다. 한 번하고 버릴 게임기라면 그 높은 판매율이 무슨 소용이 있겠는가? 게다가 이런 현실은 플레이스테이션용 소프트를 만드는 제작사로 하여금 제작 욕구를 떨어뜨리는 역효과만 나았다. 그리고 가장 중요한 것은 바로 게임 제작비에 있다. 플레이스테이션용 게임을 제작하기 위해선 엄청난 돈이 들어간다. 계속 파이날 판타지 얘기를 하게 되는데 파판7의 제작비가 약 210억이었다고 한다. 엄청난 액수다. 이 개발비를 다시 벌어들이기 위해선 300만장 이상의 판매가 뒤따라주어야 했고 이윤을 남기려면 그 이상을 판매해야만 했다. 그렇지만 파판7은 350만장을 넘지 못했고 소프트로는 그다지 많은 이윤을 남기지 못했다. 소니에선 플레이스테이션의 출하량을 늘려주었다고 하여 매년 밀리언셀러 게임을 제작하는 회사들에게 상금을 주는 우스꽝스런 일까지 하고 있는데 이런 것도 제작비의 부담을 덜어주기 위한 방편이라 볼 수 있다. 거기까지는 좋다. 그렇지만 그 이후는 어땠는가? 게이머들의 눈은 끝도 없이 높아져 파판7 정도의 퀄리티를 보여주는 게임들은 쳐다보지도 않게 되었다. 실로 심각한 사태가 벌어졌다. 중소기업들의 게임은 예전만큼 팔리지 않게 되었고 게임업계에는 대작 소프트 제작 분위기가 조성되었고 그에 따라 게임 제작비는 엄청나게 올라가게 된다. 이런 상황이 전개되고 있을 때 1998년 11월 21일, 예전 같은 게임성을 지닌 초 대작이 출현한다. 닌텐도64용 소프트인 ‘젤다의 전설 ~시간의 오카리나~’였다. 이 게임은 닌텐도64가 개발되고 있을 때 동시발매가 된다는 말이 있었는데 닌텐도 측에서 완성도를 높이기 위해 계속 연기를 하다 발표 후 3년 만에 세상에 모습을 드러냈다. 많은 게이머들은 젤다를 플레이하기 위해 닌텐도64를 샀고 엄청난 판매율(전 세계적으로 600만장 이상이 팔렸다)을 기록한다. 또한 일본 뿐 아니라 전 세계의 게임을 통틀어 최고라는 평가를 받는다. 이 게임에 동영상은 없다. 오로지 완벽한 3D공간으로 제작된 세상을 모험하는 고전적인 스토리의 게임이지만, 시스템 면이나 그래픽, 사운드 모든 면에서 정말 완벽! 한 게임이었다. 참고로 젤다의 전설의 용량은 32Mbyte였다. 이 정도 용량의 게임으로 2~3Gbyte를 웃도는 기존게임들과는 차원이 다른 모습을 보여준 것이었다. 젤다의 성공 이후 닌텐도64로 나오는 게임들(50%이상이 자사 게임이었지만)의 판매율은 웬만한 플레이스테이션 게임들에 비해 높은 판매율을 보였다. 대부분이 50만장 이상의 출고를 보였다. 이런 게임들은 닌텐도만의 신선한 감각이 들어간 것들이었다. 게임기의 판매는 소니가 앞서고 있었으나 소프트에서는 얘기가 달랐다. 얼마 전 공개되었던 2000년 3월 주요 소프트웨어 메이커들의 매출액과 경상이익에 대한 데이터를 보면 닌텐도는 매출액 5306억 6500만엔, 경상이익 1053억 3800만엔 이라는 어마어마한 숫자를 남겼다. 또 일본경제신문사가 발표한 2000년 9월 중간결산 연결영업이익의 랭킹에서 수익 톱은 NTT로 영업이익은 6103억엔, 게임업계에서는 영업이익 395억 엔으로 닌텐도가 톱이었다. 닌텐도는 아직까지 비디오게임의 중요한 부분을 차지하고 있는 것이다. 게임기의 판매량은 적어도 인지도만은 아직까지 1위다. 게이머들 모두가 예전과 같은 게임성에 그리움을 느끼고 있는 것이다. 그렇지만 아쉽게도 닌텐도64의 저조한 판매로는 아직 소니 진영을 무너뜨리는 데에는 역부족인 것은 사실이었다.
2000년이 다 지나가고 있는 지금, 또 다시 새로운 게임기에 대한 얘기가 거론되고 있다. (SEGA가 98년 말에 발매한 128Bit 게임기 ‘Dreamcast'가 있긴 하지만 게임업계를 뒤흔들 만한 하드는 아니다) 올 3월에 엄청난 스포트라이트를 받으며 발매된 SONY의 신형 128Bit 게임기 PlayStaion2 가 그 중 하나이다. CD-ROM을 뒤를 이어 ’DVD‘ 라는 엄청난 용량의 저장 매체를 사용한 이 게임기는 DVD-ROM 플레이 기능을 삽입하여 발매 당일 근 100만대가 팔리는 무서운 신기록을 남겼다. 그렇지만 기존 플레이스테이션과 마찬가지로 하드에 비해 소프트는 많이 팔리고 있는 않은 실정이다. 필자가 보기엔 더 이상 플레이스테이션은 게임기가 아닌 듯 하다. 참고로 소니는 플레이스테이션2를 ’가전제품‘의 하나로 생각하고 있다는 사실! 소니는 더 이상의 오직 게임만을 위한 게임기는 없다고 생각하고 있다. 소니가 추구하는 신개념의 게임기는 곧 ‘ENTERTAINMENT'이다. 게임기로 모든 유희 문화를 창조해 나가자는 것이 소니의 생각이다. 필자는 가끔 소니의 발언을 들으면 한숨을 내쉬게된다. ’똑같은 실수를 반복하고 있다‘라는 생각만이 들뿐... 분명 플레이스테이션2는 굉장히 매력적인 게임기임엔 틀림이 없다. 우리나라 기상청의 슈퍼컴퓨터에 들어가 있는 CPU보다 6배나 좋은 CPU를 내장한 무서운 게임기이다. 필자가 생각하기에 소니의 독주는 당분간 계속 될 것이다. 그렇지만 2001년에 발매될 닌텐도의 128Bit 게임기 ’Nintendo GAME-CUBE'가 나온다면 그 양상은 크게 변할 것이라 생각한다. 닌텐도도 이번에는 시대의 흐름을 거스르지 않고 DVD를 저장 매체로 사용하였지만 소니가 추구하는 게임과는 본질적인 차이를 보이고 있다. 이번에도 슈퍼마리오64와 같은 신 감각의 게임이 등장할지는 모르겠지만 필자를 비롯한 수많은 게이머들은 게임 큐브와 닌텐도의 저력을 믿고 있다. 닌텐도64의 실패로 이를 악물고 다시 한 번 차세대기 전쟁에 들어올 닌텐도의 활약을 기대해본다. 게임제작사들은 ‘보기 위한 게임’이 아닌 ‘즐기기 위한 게임’이 다시 뿌리내리는 그 날이 와야 게임업계가 다시금 일어설 수 있다는 것을 깨달아야 할 것이다.
<참고 문헌>
나우누리 Video Game 동호회
www.gameshot.net
www.ruliweb.com
2000년이 다 지나가고 있는 지금, 또 다시 새로운 게임기에 대한 얘기가 거론되고 있다. (SEGA가 98년 말에 발매한 128Bit 게임기 ‘Dreamcast'가 있긴 하지만 게임업계를 뒤흔들 만한 하드는 아니다) 올 3월에 엄청난 스포트라이트를 받으며 발매된 SONY의 신형 128Bit 게임기 PlayStaion2 가 그 중 하나이다. CD-ROM을 뒤를 이어 ’DVD‘ 라는 엄청난 용량의 저장 매체를 사용한 이 게임기는 DVD-ROM 플레이 기능을 삽입하여 발매 당일 근 100만대가 팔리는 무서운 신기록을 남겼다. 그렇지만 기존 플레이스테이션과 마찬가지로 하드에 비해 소프트는 많이 팔리고 있는 않은 실정이다. 필자가 보기엔 더 이상 플레이스테이션은 게임기가 아닌 듯 하다. 참고로 소니는 플레이스테이션2를 ’가전제품‘의 하나로 생각하고 있다는 사실! 소니는 더 이상의 오직 게임만을 위한 게임기는 없다고 생각하고 있다. 소니가 추구하는 신개념의 게임기는 곧 ‘ENTERTAINMENT'이다. 게임기로 모든 유희 문화를 창조해 나가자는 것이 소니의 생각이다. 필자는 가끔 소니의 발언을 들으면 한숨을 내쉬게된다. ’똑같은 실수를 반복하고 있다‘라는 생각만이 들뿐... 분명 플레이스테이션2는 굉장히 매력적인 게임기임엔 틀림이 없다. 우리나라 기상청의 슈퍼컴퓨터에 들어가 있는 CPU보다 6배나 좋은 CPU를 내장한 무서운 게임기이다. 필자가 생각하기에 소니의 독주는 당분간 계속 될 것이다. 그렇지만 2001년에 발매될 닌텐도의 128Bit 게임기 ’Nintendo GAME-CUBE'가 나온다면 그 양상은 크게 변할 것이라 생각한다. 닌텐도도 이번에는 시대의 흐름을 거스르지 않고 DVD를 저장 매체로 사용하였지만 소니가 추구하는 게임과는 본질적인 차이를 보이고 있다. 이번에도 슈퍼마리오64와 같은 신 감각의 게임이 등장할지는 모르겠지만 필자를 비롯한 수많은 게이머들은 게임 큐브와 닌텐도의 저력을 믿고 있다. 닌텐도64의 실패로 이를 악물고 다시 한 번 차세대기 전쟁에 들어올 닌텐도의 활약을 기대해본다. 게임제작사들은 ‘보기 위한 게임’이 아닌 ‘즐기기 위한 게임’이 다시 뿌리내리는 그 날이 와야 게임업계가 다시금 일어설 수 있다는 것을 깨달아야 할 것이다.
<참고 문헌>
나우누리 Video Game 동호회
www.gameshot.net
www.ruliweb.com
추천자료
국내 아바타 산업을 통해 살펴본 인터넷환경의 변화
HD 영상 혁명이 다가 온다
갤러리아 백화점 성공마케팅 전략분석(A+레포트)
KTF의 CRM도입과정과 결과
[마이클 조던][스포츠마케팅][스포츠][마케팅]마이클 조던의 사례를 통해 본 스포츠마케팅 심...
국내외 명품시장 현황 및 백화점업계의 명품 전략
[유비쿼터스]유비쿼터스의 흐름과 관련기술 및 향후 방향 분석(유비쿼터스 의미, 유비쿼터스...
넥슨의 조직구조 분석 보고서
- Nintendo Wii - 한국시장 마케팅 기획
일본 문화와 대중 사회의 형성
[경영학원론]
기업의 미션, IBM의 전략, 기업의 조직구조와 문화, 기업문화, 인사관리 ...