목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 마인드맵의 정의와 역사적 배경
1. 마인드맵이란
2. 역사적 배경
Ⅲ. 마인드맵의 유형
1. 노트 필기 마인드맵
2. 노트 만들기 마인드맵
Ⅳ. 마인드맵의 단계
Ⅴ. 마인드맵의 규칙과 작성법
Ⅵ. 그룹 마인드맵
Ⅶ. 경험중심 마인드맵
1. 경험중심마인드맵 방안 모색
2. 경험중심마인드맵 적용
1) 러그미팅
2) 확인 학습하기
3) 이야기 나누기 단계
4) 활동하기 단계
5) 그림으로 나타내기
6) 문장 따라 읽기
7) 확인 학습하기
Ⅷ. 마인드맵의 공고화 방안
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
Ⅱ. 마인드맵의 정의와 역사적 배경
1. 마인드맵이란
2. 역사적 배경
Ⅲ. 마인드맵의 유형
1. 노트 필기 마인드맵
2. 노트 만들기 마인드맵
Ⅳ. 마인드맵의 단계
Ⅴ. 마인드맵의 규칙과 작성법
Ⅵ. 그룹 마인드맵
Ⅶ. 경험중심 마인드맵
1. 경험중심마인드맵 방안 모색
2. 경험중심마인드맵 적용
1) 러그미팅
2) 확인 학습하기
3) 이야기 나누기 단계
4) 활동하기 단계
5) 그림으로 나타내기
6) 문장 따라 읽기
7) 확인 학습하기
Ⅷ. 마인드맵의 공고화 방안
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
본문내용
제시하여 중심 이미지를 잡도록 한다.
교실의 옆면의 열린 학습 코너에 장난감, 블럭, 고무찰흙, 공깃돌, 학용품 등의 실물자료를 비치하여 어린이들의 소리. 색깔, 모양, 촉감, 향기 등을 직접 경험하게 한다.
(3) 그림자료는 어린이 신문이나 잡지의 그림, 교과서 삽화를 오려서 활용한다.
(4) 이야기는 녹음 자료를 제작하여 헤드폰으로 이야기를 듣고 마인드맵 하도록 한다.
(5) 겪은 일은 경험을 기억 시켜서 떠오르는 생각을 마인드맵 하도록 한다.
(6) 단어 표현 능력을 기르기 위하여 말놀이 자료를 제작하여 활용하였다.
어린이들의 단어 표현을 통한 연상력을 기르기 위하여 앞면은 그림, 뒷면은 낱말인 양면 카드를 제작하여 활용하였다, 교사는 카드만 제시하고 소리나 모양을 흉내 내는 말은 어린이들이 마인드맵 하도록 한다.
Ⅸ. 결론 및 시사점
세계는 지금 초단위로 변화하고 있다. 지난 수천 년간 인류문명과 역사가 결집한 총 정보량이 정보지식 사회에 진입한 이즈음의 1일 생산 정보량에도 미치지 못할 정도로 우리는 급격한 변화의 시대를 살고 있다.
따라서 교육 또한 하루가 다르게 변화하는 세계 속에서 전 세계적으로 새로운 의미를 가져야 할 것이다. 초기의 교육목표는 어떤 일을 하기 위한 준비를 갖추는 것이었다. 그러나 오늘날의 교육은 학교에서뿐만 아니라 직장과 지역사회에서도 이루어지는, 이를테면 평생교육을 목표로 하고 있다.
현대 정보화시대 이전의 모든 학생들에게 부여된 임무 가운데 하나는 사실을 기억하고 그 사실이 요구될 때 그것들을 반복해 내는 것이었다. 그러나 오늘날은 컴퓨터가 그러한 일을 쉽게 해내고 있다. 그렇다면 이제 우리는 창의력, 직관, 독창력을 가지고 정보를 유용하게 사용하는 능력을 계발하여야 한다.
창의성은 감동과 초월성, 번득이는 통찰력을 바탕으로 하여 확산적이며 생산적인 과정을 통해 새롭고 유용한 아이디어를 산출하는 고도의 정신기능이라 정의되고 있다. 이러한 창의성은 개인차가 있으며, 아무리 훌륭한 창의적 잠재력을 가지고 태어났다 하더라도 계발하지 않으면 그 능력은 발현되지 못한다.
창의성이 학습에 의해 크게 신장될 수 있다고 볼 때, 창의성 계발을 돕고 사고력을 증진시킬 수 있는 프로그램으로 마인드맵을 활용해볼 가치가 충분히 있다고 본다. 또한 ‘무엇(What)을 배우는가\'보다 ‘어떻게 학습할 것인가(How to Learn)\'를 중시하는 열린 교육의 교육과정에 ‘학습하는 방법을 배우는 학습(Learning How to Learn)\'으로서 마인드맵의 개념이 아주 적절하게 활용될 수 있을 것이다.
참고문헌
* 라명화(1994), 마인드맵 북, 서울 : 평범사
* 이남순(2000), 생각그물짜기 활용을 통한 글쓰기 지도 방안 연구, 경성대학교 교육대학원
* 이순연(2001), 한국교육은 창의력이다, 부산 : 세종
* 조화섭(2004), 뉴 마인드맵 교육학(상·하), 교육마을
* 장이권·이상기(1998), 학교·학년·학급경영, 교육행정 및 교육경영, 형설출판사
* 전정재(2001), 독서의 이해, 서울 : 한국방송출판사
교실의 옆면의 열린 학습 코너에 장난감, 블럭, 고무찰흙, 공깃돌, 학용품 등의 실물자료를 비치하여 어린이들의 소리. 색깔, 모양, 촉감, 향기 등을 직접 경험하게 한다.
(3) 그림자료는 어린이 신문이나 잡지의 그림, 교과서 삽화를 오려서 활용한다.
(4) 이야기는 녹음 자료를 제작하여 헤드폰으로 이야기를 듣고 마인드맵 하도록 한다.
(5) 겪은 일은 경험을 기억 시켜서 떠오르는 생각을 마인드맵 하도록 한다.
(6) 단어 표현 능력을 기르기 위하여 말놀이 자료를 제작하여 활용하였다.
어린이들의 단어 표현을 통한 연상력을 기르기 위하여 앞면은 그림, 뒷면은 낱말인 양면 카드를 제작하여 활용하였다, 교사는 카드만 제시하고 소리나 모양을 흉내 내는 말은 어린이들이 마인드맵 하도록 한다.
Ⅸ. 결론 및 시사점
세계는 지금 초단위로 변화하고 있다. 지난 수천 년간 인류문명과 역사가 결집한 총 정보량이 정보지식 사회에 진입한 이즈음의 1일 생산 정보량에도 미치지 못할 정도로 우리는 급격한 변화의 시대를 살고 있다.
따라서 교육 또한 하루가 다르게 변화하는 세계 속에서 전 세계적으로 새로운 의미를 가져야 할 것이다. 초기의 교육목표는 어떤 일을 하기 위한 준비를 갖추는 것이었다. 그러나 오늘날의 교육은 학교에서뿐만 아니라 직장과 지역사회에서도 이루어지는, 이를테면 평생교육을 목표로 하고 있다.
현대 정보화시대 이전의 모든 학생들에게 부여된 임무 가운데 하나는 사실을 기억하고 그 사실이 요구될 때 그것들을 반복해 내는 것이었다. 그러나 오늘날은 컴퓨터가 그러한 일을 쉽게 해내고 있다. 그렇다면 이제 우리는 창의력, 직관, 독창력을 가지고 정보를 유용하게 사용하는 능력을 계발하여야 한다.
창의성은 감동과 초월성, 번득이는 통찰력을 바탕으로 하여 확산적이며 생산적인 과정을 통해 새롭고 유용한 아이디어를 산출하는 고도의 정신기능이라 정의되고 있다. 이러한 창의성은 개인차가 있으며, 아무리 훌륭한 창의적 잠재력을 가지고 태어났다 하더라도 계발하지 않으면 그 능력은 발현되지 못한다.
창의성이 학습에 의해 크게 신장될 수 있다고 볼 때, 창의성 계발을 돕고 사고력을 증진시킬 수 있는 프로그램으로 마인드맵을 활용해볼 가치가 충분히 있다고 본다. 또한 ‘무엇(What)을 배우는가\'보다 ‘어떻게 학습할 것인가(How to Learn)\'를 중시하는 열린 교육의 교육과정에 ‘학습하는 방법을 배우는 학습(Learning How to Learn)\'으로서 마인드맵의 개념이 아주 적절하게 활용될 수 있을 것이다.
참고문헌
* 라명화(1994), 마인드맵 북, 서울 : 평범사
* 이남순(2000), 생각그물짜기 활용을 통한 글쓰기 지도 방안 연구, 경성대학교 교육대학원
* 이순연(2001), 한국교육은 창의력이다, 부산 : 세종
* 조화섭(2004), 뉴 마인드맵 교육학(상·하), 교육마을
* 장이권·이상기(1998), 학교·학년·학급경영, 교육행정 및 교육경영, 형설출판사
* 전정재(2001), 독서의 이해, 서울 : 한국방송출판사
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