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게임 중독   1) 게임 중독의 정의   2) 게임중독의 현재 상황과 심각성   3-1) 사회 구조적 측면에서 바라본 게임 중독의 원인   3-2) 게임중독의 원인( 청소년편 )   4) 게임 중독의 증상   5) 게임중독의 해결방안  3. 인터넷
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문화콘텐츠의 수출이 한류와 한국의 국가 브랜드의 가치 상승에 점차적으로 영향을 미치고 있다. Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 우리나라 문화산업의 발달과 한류효과 1. 우리나라 문화산업의 발달 2. 우리나라의 문화산업 3. 한류 효과 분석
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문화적재생산이론 4.저항이론(Resistance Theory;의식화, 인간해방;Illich,Reimer,Freire) 5.신교육사회학(New Sociology of Education) 6.경제재생산이론 7.상징적 상호작용론 Ⅱ교육일반 1.학점은행제(Credit Bank System) 2.자기주도적 학습(SDL:Self-Directed Learning)
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  • 등록일 2005.03.23
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Credit의 이용부진으로 서비스를 폐지하기도 하였다. 신규 지급수단중, 가상화폐가 최근들어 주목을 받는 이유는 유럽 재정위기로 유럽연합 가입국인 키프로스에 대한 구제금융방식이 논의되면서부터이다. 유럽연합은 2013년 3월 구제금융의
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Credit 4. Facebook 분석 1) Facebook 성공 요인 2) Facebook 실패 사례 3) 향후 성장을 위한 내부 요소 분석 (1) 강점(strength) (2) 약점(weakness) 4) 향후 성장을 위한 외부 요소 분석 (1) 기회(opportunity)
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  • 등록일 2013.05.02
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논문 63건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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게임문화로 정착되기 위해서는 일확천금이나 한탕주의를 예방할 수 있도록 게임 한도액을 낮게 설정하는 방법과 함께 교육과 계몽운동을 전개해야 하며, 궁극적으로는 다양한 테마와 레크레이션 활동을 즐길 수 있는 카지노의 리조트화가
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  • 발행일 2008.11.19
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브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
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  • 발행일 2009.10.21
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게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
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  • 발행일 2012.11.23
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문화상품을 생산할 수 있는 시스템이 구축되어야 할 것이다. 셋째, 문화콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미
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  • 발행일 2008.03.13
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기업신용보고서 8건

(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(주)게임문화에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현황,
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  • 발행일 2017.01.01
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  • 기업명 (주)게임문화
  • 대표자 신문종
  • 보고서타입 국문

취업자료 97건

은 점점 떨어졌습니다. 그래서 더 절망에 빠졌지만, 고등학교에 올라와서 다시 마음을 다잡게 되었습니다. 잘 생각해 보니 제겐 꿈이 있었고, 이뤄야 할 목표가 있었습니다. 그 이후로 프로그래밍과 UDT, 3d 등을 공부하며 노력했고, 2학년 때는
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  • 등록일 2019.07.20
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  • 직종구분 기타
게임이 건전한 문화 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 규제와 자율의 조화가 필요하다고 생각합니다. 과도한 규제는 게임 산업의 발전을 저해할 수 있지만, 자율적인 규제 없이는 건전한 게임 문화를 정착시키기 어렵습니다. 게임 산업 관계
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  • 등록일 2024.08.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
목표 1) (구체적인 목표 2) (구체적인 목표 3) 저는 넷마블문화재단의 일원으로서 사회에 긍정적인 영향을 미치고 싶습니다. 또한, 넷마블문화재단의 발전에 기여하며 한국 게임 문화의 발전과 세계화에 앞장서고 싶습니다. 감사합니다. 
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  • 등록일 2024.05.02
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문화 관련 기출입시문제 18 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 23 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 28 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 33 ? 게임과 인터랙티브 미디어 관련 기출입시문제 38 ? 콘텐츠
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  • 등록일 2024.09.01
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문화 관련 기출입시문제 25 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 30 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 35 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 40 ? 게임과 인터랙티브 미디어 관련 기출입시문제 44 ? 콘텐츠
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  • 등록일 2024.09.14
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