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스타가 신적 존재에서 훨씬 친숙하고 가정적인 존재로 변화한 것은 이처럼 확대된 팬의 존재, 그리고 변화된 그들의 욕구와 무관하지 않다(정준영, 1994). 이처럼 팬의 존재는 문화 수용자의 권리가 커지는 움직임과 관련이 있는 것이라 할 수
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스타크래프트나 디아블로와 같은 게임은 이러한 인간의 욕구를 만족시켜 주는 게임인 것이다. 게임이 현실과 가까운 것이 재밌다고 생각하기 쉽지만, 게이머들이 스타크래프트나 디아블로를 하면서 느끼는 재미는 그런 것과는 거리가 멀다.
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움직임이 더욱 커지고 있다. 이에 오디션 프로그램 역시 다른 초우량기업들처럼 시청자들의 높은 충성도 확보를 위해 강력한 이미지를 가진 파워브랜드 개발이 시급해졌다. 이미 국내 여러 예능 프로그램에서는 ‘예능 프로그램의 브랜드화
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스타를 양성하려는 구단의 움직임도 미흡하다. NBA 1946년 11개 프로농구팀으로 시작했으나, 1949년 27개로 팀이 늘어났으며, 뒤에 캐나다 2개 팀이 합세했다. 최초에는 이스턴디비전(5개팀)과 웨스턴디비전(6개팀)으로 나눴으나, 70~71시즌부터 기
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스타급 연예인과 매니저, 매니지먼트사의 수입은 일반기업 및 기타 고소득자들의 수입에 전혀 뒤쳐 지지 않는다.
최근의 대형 연예 매니지먼트사의 움직임을 살펴보면 영화, 음반, 방송프 로그램 제작등 다양한 요소들을 통합하려는 경우가
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