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 1. 서론 2. 본론 2-1. 스타크래프트와 디아블로의 소개 2-2. 스타크래프트 분석 2-3. 디아블로 분석 2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교 3. 결론 *참고문헌
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  • 등록일 2008.12.10
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craft"항목 Ⅰ. 서론………………  2 Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관………………  3  1. 워크래프트의 게임역사   (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)   (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결………   (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카
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  • 등록일 2013.04.02
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분석 1) 외부환경 ① 고객분석 ② 경쟁사분석 ③ 산업분석 ④ 일반환경분석 2) 내부환경 ① 과거실적평가 ② 현재의 전략평가 ③ 원가분석 ④ 조직/인력평가 3) SWOT분석 Strength Weakness Opportunity Threat 2. STP분석 Segmentation. Tarketing Positioning Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2012.09.12
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iOS와 안드로이드 운영 체제를 기반으로 출시되며 첫 번째 단계까지 시연 가능한 데모 버전도 제공하고 있다. 블리자드의 성장과 성공 요인과 SWOT 블리자드의 문화적 차이 극복 블리자드의 한국시장 공략 블리자드의 미래 방향성 분석
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  • 등록일 2013.05.08
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비교가 어렵다 4. 간사한 고객을 사로 잡지 못한다. 5. 사이트내에서 인간적인 정을 만들지 못한다. 6. 멍청한 고객을 이해하지 못한다. 7. 신뢰감을 주지 못한다. 8. 비교분석을 잘하는 고객에게 당한다. 9. 엔터테인먼트 요소 부족 10.
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  • 등록일 2007.02.19
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논문 7건

비교 분석」, 2004 <해외문헌> McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화
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  • 발행일 2008.03.13
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비교분석 -기획재정부 2011.10.31 <부록> 대한민국과 인도 공화국 간의 포괄적 경제동반자 협정문 목차 서문 1장 일반규정 및 정의 2장 상품무역 부속서 2-가 관세인하 또는 철폐 부속서 2-가 한국의 대인도 양허안 부속서 2-가 인도의 대한국
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스타 마케팅 제4절 국내외 사례를 통한 스포츠 마케팅 분석 1. 해외 사례 2. 국내 사례 제5절 국내외 스포츠 리그의 비교 분석 1. 축구 리그 2. 야구 리그 제3장 결론 제1절 한국 기업들이 나아가야 할 스포츠 마케팅 1. NIKE처럼
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  • 발행일 2008.10.27
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경향 분석 2.1 사회적 배경 2.2 패션 경향분석 2.3 make-up 경향분석 3. 2002~2005년 유행 경향 분석 3.1 사회적 배경 3.2 패션 경향분석 3.3 make-up 경향분석 Ⅲ. 결과 및 요약 Ⅳ. 부록 - 연도별 비교표 참고문헌
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  • 발행일 2008.02.10
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분석 KOTRA(2005), “동북아 한류와 문화상품시장 동향” 문화관광부(www.mct.go.kr) 삼성경제연구소(www.seri.org) 한국관광공사(www.knto.or.kr) 한국문화관광정책연구원(www.kctpi.re.kr) 한국문화콘텐츠진흥원(www.kocca.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 문제제기 및 연구
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  • 발행일 2007.09.23
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