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단순화하기 6) 거꾸로 생각하여 풀기 Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법 1. 개념형성 학습의 지도 과정 2. 발견학습의 지도 과정 3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정에 적절하게 활용 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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교수원칙 ⑴ 주제중심의 학습(theme-based-search)을 하며 ⑵ 학생들이 충분히 다룰 수 있는 정도의 복잡성을 지닌 과제로 작게 세분화하고 ⑶ 다양한 소규모의 예들을 제시한다. 3) 이론의 기대효과 ⑴ 인지적 유연성은 여러 지식의 범주들을
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쓰고 벗기 3. 신발 신고 벗기 1) 부착물이 없는 신발 신고 벗기 2) 벨크로가 달린 신발 신고 벗기 3) 끈이 있는 신발 신고 벗기 Ⅴ. 동작훈련(동작훈련교육)의 연구사례 Ⅵ. 동작훈련(동작훈련교육)의 기대효과 Ⅶ. 결론 참고문헌
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모형의 의의  VI.타일러 모형에 대한 비판 3. 브루너의 내용중심 교육과정 모형  I. 등장배경  II. 내용 중심 교육과정 모형의 구성 요소   1) 지식의 구조   2) 나선형 교육과정  3) 발견학습  III. 브루너이론의 비판 4. 타일러
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교수자는 개개 학습자의 성취 정도를 평가한다. 참고문헌 -수업모형의 이론과 실제(학문출판 윤기옥 외 공저) -컴퓨터교육 4·U(교육과학사 이옥화 외 공저) -교육방법의 교육공학적 이해(교육과학사 박성익 외 공저) -브루너의 발견학습이론의
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  • 등록일 2009.12.19
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교수 학습의 개념 1. 교수(teaching)의 개념 2. 교수의 의미 변화 3. 학습의 개념 4. 학습개념에 관한 학설 5. 학습의 4대 요소 : 동기, 감지, 반응, 강화 6. 교수(수업)와 학습의 비교 B. 교수 학습의 이론 1. 다양한 교수 모형 2. Glaser의 수업과
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학습 이론이 CBI설계에 주는 시사점 1) 내적 학습 과정과 일치된 프로그램 개발 2) 개별화 3) 상호작용적인 CBI 4) 효과적인 피드백 5) 성공감을 줄 것 6) 목표, 프로그램, 검사 문항의 일치 7) 학습자 통제 측면 8) 정의적인 측면 고려 9) 교수, 외양,
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교수, 학습 방법의 탐색 및 적용 Ⅰ. 서론 ……………………………… 1  A. 연구의 필요성 및 목적 ……………………………… 1  B. 연구문제 ……………………………… 1  C. 기대효과 ……………………………… 2 Ⅱ. 이론적 배경
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이론과 실제간의 차이 탐색 5. 조작놀이 활동 자료 적용을 위한 지도목표 설정 6. 조작놀이 활동 자료 적용 7. 적용의 실제 8. 발전된 모습을 고찰 Ⅷ. 놀이치료의 효과 1. 필요성 2. 목적 3. 기대효과 1) 심리적인 감정 표출과 성숙 2) 대인
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4. 유아 컴퓨터교육에 관한 세 이론의 종합적 적용 5. 컴퓨터 활동이 유아발달에 미치는 영향 1) 사회성 발달 2) 정서발달 3) 인지발달 4) 언어발달 5) 유아들도 컴퓨터를 두려움 없이 잘 다룬다. 6. 유아 컴퓨터 교육의 발달적 효과
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