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(1) 점진학교
(2) 대성학교
(3) 동명학원
2) 사회교육생활
(1) 공립협회
(2) 신민회
(3) 태극서관
(4) 청년학우회
(5) 대한인 국민회
(6) 흥사단
(7) 여성교육
참고문헌
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청소년에게는 바로 인터넷이다. 그들은 인터넷에서 친구와 대화하고, 놀이를 하고, 정보를 교환하고, 자신의 정서를 표현한다. 청소년들은 더 이상 일기장에 일기를 쓰지 않고 미니홈피에 일기를 쓴다. 현대사회에서 청소년들의 놀이 문화는
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한국문화경제학회, 2012
이문환, 한국신문의 국제뉴스 보도행태에 관한 연구, 연세대학교, 2004
조윤영, 국제 정세의 불확실성과 한국 외교, 한국경영자총협회, 2010
정문현, 한국의 국제무역에 미친 외국인 직접 투자의 효과, 한국경제통상학회,
한국 국제인권, 국제정세 국제이동, [한국, 국제정세, 국제인권, 국제이동, 국제뉴스, 국제경제]한국의 국제정세, 한국의 국제인권, 한국의 국,
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한국게임산업진흥원, 2007) I. 서론
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
(2) 배경
(3) 온라인 게임 산업의 역사
(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징
2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
(1) 세계
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한국스포츠학회지.
심승구, 송형석, 박필제, 권준원, 원일, 박가영(2009). 태권도심사예식. 국기원연구결과 최종보고서.
권경상, 이종영(2015). 한국 정부의 태권도 진흥정책과 시범문화의 변화. 한국체육학회지.
김영욱(2004). 청소년기의 태권도
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