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진흥원, 2007) I. 서론
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
(2) 배경
(3) 온라인 게임 산업의 역사
(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징
2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
(1) 세계 : 온라인 게
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진흥원. 2005. “2005년 상반기 정보화실태 조사”
한국전산원. 2002. “전자민주주의 구현을 위한 실천지침 및 선진사례”
황종성. 2002. “디지털 국가사회혁신을 위한 정책과제 연구”. 한국전산원
<해외 문헌>
IPI. 2001. \"Report of the National Wor
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문화진흥원, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보인권의 의의
Ⅲ. 정보인권의 역감시
Ⅳ. 정보인권의 운동
1. 프라이버시 운동의 활성화
2. 커뮤니케이션 운동의 침체
3. 네트워커의 창간
Ⅴ. 정보인권의 현황
Ⅵ. 정보인권의 전자주민카드제
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< 일본 캐릭터 비즈니스의 현황 >
< 일본 캐릭터의 마케팅 전략 >
< 일본 캐릭터 시장규모의 추이 >
< 캐릭터 산업 성공의 예 >
* 닌텐도 -> 포켓몬스터
- 세계를 재패한 포켓몬스터의 성공전략
- 창의적인 아이디어의 산실, 닌텐도
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진흥원,2000.
김오중,“관객 측면에서 본 한국연극의 방향성 연구”,동국대 석사논문, 1986. 1.서론
2.연극의 정의
3.연극의 가치
4.연극 공연에서 소통이 이루어지는 다양한 방식
5.소통을 통해 관객이 수행하는 역할
6.결론
7.참고자료
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