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게임 중독과의 관계.
김창남, 대중문화의 이해. 서울, 한울 아카데미.
노만희, 사이버 공간이 인간의 행동과 심리에 미치는 영향. 한국정신병리-진단분류학회 추계학술대회. 서울, 대한신경정신의학회.
임은미, 청소년의 사이버 중독. 소아·
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게임 훈련자를 위해 제시한 Kirby(1992)의 게임들과 게임관련 자료를 참고로 하여 연구대상 아동의 연구목적에 맞는 게임들을 선정하여 수정하였다. 치료의 초기과정은 집단 구성원간의 특성파악을 위한 노출과 관계형성을 위한 신뢰감 형성을
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게임의 상황
3. 죄수의 딜레마게임과 예
1) 상호협력 통해 공동이익 확보 불가능
2) 불확실한 상황에서의 이익극대화
3) 합리적 판단과 선택
4. 제도의 형성과 변화에 대한 두 가지 접근 방식
5. 죄수의 딜레마가 주는 교훈
Ⅲ. 결 론
참
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노 지히로(2008) / 현대 일본인의 생활양식에 대한 일고찰 : 목욕과 난방을 중심으로, 한국외국어대학교 일본연구소
전은경(2007) / 일본무사도 사생관에 관한 소고, 강원대학교 인문과학연구소
한국콘텐츠진흥원(2009) / 일본 게임시장 동향
황용
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좋은 장소로 남아있기를 바라는 마음으로 적어 보
았다. 세계적으로도 놀란 게임방. 그 숨어있는 좋은 의미를 다 같이
누리기를 바란다. 게임방의 앞은 사용자와 제공자가 다 같이 노
력하여 건전하고 유익한 장소로 거듭나길 바란다.
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