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샘플1 샘플2 샘플3 샘플4 샘플5 샘플6 샘플7 샘플8 샘플9 샘플10 <중략> 솔직히 20년간 형성되어 온 가치관이나 사고가 쉽게 변하지는 않습니다. 그리고 한 번의 도전으로 많은 변화가 있진 않습니다. 하지만 이렇게 끊임없는 노력하
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  • 등록일 2009.05.02
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게임 시장은 이미 그 변화를 시작하고 있다. 게임이 영화가 되는가 하면, 영화를 게임으로 제작을 하기도 하며, 음악 및 그래픽 적인 발전을 통해서 다양한 부가 가치를 탄생시키고 있다. 국내 게임 기술 역시 많은 발전을 통해 세계의 주목을
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  • 등록일 2004.02.28
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자기 통제력의 관계, 공주대학교 교육 대 학원 상담심리전공 석사학위논문. 전태용 (2007). 고등학생들의 인터넷 게임 중독과 학업성취 수준과의 관계, 고신대 교육대 학원 석사학위논문. 최승이 (2006) 청소년인터넷 중독과 자기효능감과의 관
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  • 등록일 2009.08.25
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게임 음악 제작 게임 음악 디자이너는 스테이지별 분위기나 시나리오에 어울리는 음악과 특정 사건이 발생할 때의 각종 효과음을 만들어야 한다. 이 단계에서도 역시 게임 시나리오 기획자의 조언이 필요하다. 테스트 게임이 완성되면 마지
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  • 등록일 2005.09.25
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자기조절 모형 탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과. 전북대학교 박사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독 2. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독의 문제점 1) 신체적 건강 문제 2) 심리적 문제 3) 학업
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게임 중독 측정 질문지. 김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독: 자기조절 모형. 한국심리학회지 : 건강. 방송통신위원회(2011). 스마트폰 이용실태 조사보고서. 방송통신위원회. 김대근 외(2010). 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구. 인문콘텐츠
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. 그러나 책을 읽고 가장 먼저 하게 된 것은 나는 지금 내가 하고자 하는 일에 무슨 가치관을 가지고 하고 있는가 라는 질문을 먼저하게 되었다. 1. 행복한 프로그래밍에 대하여... 2. 세계적인 게임크리에이터 9인의 이야기에 대하여...
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자기통제력, 부모-자녀 의사소통, 학교적응력의 조절효과. 상담학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 혹은 게임 중독 청소년의 개념과 특징 2. 인터넷 혹은 게임중독의 위험성 3. 중독 청소년 개입 방안 4. 내가 사회복지사라면
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게임방 프렌차이즈 본사와 계약을 통해 자금지원을 받는다. 인력수급 (아르바이트, 직원, 이벤트 초청 인원) 종업원의 불친절이나 의욕 부족으로 인한 차질 발생시 교육 강화 및 의욕 고취를 위한 침목 도모 활동을 활성화 할 것이다. 또한
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  • 등록일 2011.12.12
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게임산업은 오락에서 진일보한 정보마인드 구축에다 새로운 문화 창조물로 대접받고 있을 수 있었던 것은 게임 기술적 인자인 그래픽과 프로그래밍에 이어 인터페이스에 대한 기대가 하루가 다르게 높아가고 있음을 의미한다. 참고문헌 ◎
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