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연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치
7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야
참고자료
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게임이 사실성이 부족하다(재미없다)
③ 게임의 종류가 많지 않다. ④ 부대시설이 좋지않다.
⑤ 기 타( )
2. PC방을 다니시면서 느낀 가장 좋은 점은 무엇입니까?
① 가격이 저렴하다. ② 게임이외의 것을 할 수 있다,
③ 의자가 편안하다. ④ 게
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자기조절능력의 매개효과.\" 국내석사학위논문 신라대학교 일반대학원, 2017. 부산
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=18c7c52c00574853ffe0bdc3ef48d419 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.청소년 여가활동의 개념 및 유형
2.PC방 방
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자기 자신과 약속을 할 수 있도록 한다.
→부모님께 편지쓰기
- 8명의 친구들이 다짐을 다 기록하면 시작한다.
* 스토리북 안에 미리 줄을 그려 놓아(편지지와 비슷하게 꾸며 놓는다) 친구들이 수행하는데 도움을 준다.
50분
→롤링페이퍼 하기
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게임대회 또는 간헐적인 비 정기 게임대회 운영비용, 또는 새로운 장비나 게임, 프로그램의 구매 시 사용되는 비용이다.
2. 유지비용 및 매출
① 유지비
( PC 50대기준 )
항 목
산 출 근 거
월소요비용
(만원)
비 고
점포 임대료
호서대 정문앞 지
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자기 목 조르는 아내, 무슨 일이? Ⅰ. 실직의 의미
Ⅱ. 실직이 개인에게 주는 영향
1) 소득 상실
2) 역할 상실
3) 심리적, 정신적 문제
Ⅲ. 실직이 가족과 사회에 미치는 영향
1) 가족생활 패턴의 변화
2) 부부관계의 변화
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자기 표현능력신장, 해남 : 산이중학교, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 계발활동(클럽활동, CA)의 의의와 성격
Ⅲ. 계발활동(클럽활동, CA)의 전제조건
Ⅳ. 계발활동(클럽활동, CA)의 목표와 시간운영
1. 클럽 활동의 목표
2. 클럽 활동의 시간 운영
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게임 매뉴얼과 교육을 실시한다.
-소모품 공급
유니폼, 스넥, 음료와 그에 따른 소모품 제공 I. 회사개요
1. 상호
2. 위치
3. 업종 ( 업태 / 취급품목)
Ⅱ 상황분석
1. 시장분석
2. 경쟁분석
3. 자기분석
4. SWOT 분석
Ⅲ. 마케팅전략
1. 시
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했다. 프로그램 계획서
1. 프로그램 실시 배경
2. 프로그램 목적
3. 프로그램 목표
4. 프로그램 내용 및 구체적 수행방법
5. 프로그램 일정표
6. 예산
집단 과정 기록지
1. 목표 및 세부목표
2. 집단진행요약
3. 과정 기록
4. 평가
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게임
나전달법 프린트
풍선, 포스트 잇
5회차 상상의 세계
활동목표: 추측과 상상을 통한 동심의 즐거움
책
활동
준비물
아무도 모를거야 내가 누 군지
일곱 마리 눈먼 생쥐
1. 책 읽기
2. 가면 만들어보기 -> 평가와 소감
3. 책읽기
4. 수수께끼
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