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자기 평가 및 고찰
1. 교육 목표의 평가
2. 학습 계획의 평가
3. 시행과정에서의 평가
4. 평가에 대한 평가
<타일러 목표중심 교육과정 모형>
<타일러 목표중심 교육과정 모형에 따른 평가>
1. 교육목표의 설정
2. 학습경험의 선정
3. 학습
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게임 디자이너 역시 코드 한줄 작성하지 않고 그림하나 그리지 않고 시나리오도 쓰지않아도 결국 게임에 대한 평가는 게임 디자이너의 능력과 연관지어 이야기한다. 10. 하이테크
마케팅의 피리부는 사나이제프리 무어(캐즘 그룹 회장)
요즘
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자기중심적인 성향이 있다.
경제학과 경영학은 철저히 이기적이고 자기중심적인 인간의 성향을 그대로 반영하고 있는데, 간단한 예를 들어보면, 원가절감, 기회비용, 이자, 게임이론 등이 있다.
과거 중상주의 정책이나, 보호무역주의 등은
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게임
이름표를 만들어 달고 참여자들 간 친목도모를 위해 아이엠그라운드 게임을 한다.
-나의 다짐 쓰기
참여자들에게 사회복지사가 ‘나는 앞으로 프로그램을 열심히 참여하고 이곳에서 배운 지식을 밖에서도 행할 것을 다짐합니다.’라는
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학업포기 청소년들이 매년 4000여명에 이르고 있으나 학교 복귀율은 30% 가량에 그쳐 복교를 위한 교육·심성수련 프로그램과 미복귀자를 위한 취업훈련 프로그램 등이 확충돼야 할 것으로 지적된다. 6일 시에 따르면 매년 4000여명의 청소년들
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계획서의 내용을 보충할 생각이다. 구체적으로 기간을 나누어 기간별로 내가 준비할 것들을 기록하고, 실무자들과의 인터뷰도 갖고 싶다. 더 구체적인 입사 방법도 알아 보고싶다. 직업과 관련된 나의 장점 살리기나 단점 보완이 얼마나 실천
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기획자, 변리사, 텔리마케팅요원
세계화로 착생되는 직업
·국제법학자, 머천다이저, 지역전문가, 통상전문관료, 외교관, 무역전문가, 항공기 조종사, 스튜어디스, 항공기정비사, 영상번역가, 동시 통역사, 관광통역가이드, 해외관광지 개발가
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자기표현과 승화작용을 함으로써 자아가 성숙하는데 작품을 만드는 자체를 치료라고 보고(Art as therapy - Kramer) 치료로써의 미술로 대상에 따라서는 상동적인 표현이나 강박적인 표현, 왜곡된 표현들을 통해서도 예술적 성취감을 경험하게 된
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자기 드럼 메모리 등장
-1949년
8.최초의 컴퓨터 게임은 체스?
-1951년
9. 최초의 상업용 컴퓨터
-1951년
10.폭넓게 활용된 유니백
-1953년
11.IBM, SSEC 개발자에 공개, 컴퓨터 발전에 도움
12.컴파일러 없는 프로그래밍 언어, 실제 완성
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게임 전문 인력 양성을 위한 위탁 교육 과정을 개설하여, 게임 아카데미를 설립, 운영하고, 전문대와 정규대의 게임 학과 개설 지원으로 기획 제작, 프로듀싱, 그래픽 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍등 기술력을 갖춘 전문 인력 양성
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