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자기자금 12,000,000 3,000,000*4명 소 계 12,000,000 조달자금 지원자금 15,000,000 소상공인지원자금 소 계 15,000,000 합 계 27,000,000 1. 기업체 현황 1-1. 회사 개요 1-2. 창업동기 및 사업의 기대효과 1-3. 사업전개 방안 및 향후 계획 1-4. 제품(상품) 아
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  • 등록일 2005.11.18
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기획사 마케팅지원팀 경력) 뛰어난 친화력 & 사교성 자신감 부족 토익 점수 인증, 자격증, 대외활동 경력 無 기회(Opportunity) 위험(Threat) 전공과 관련된 수많은 직업군 대학교를 졸업하기 까지 남은 시간 (→ 약점을 보완할 수 있는 시간) 사회적
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  • 등록일 2014.04.17
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상품과 판매방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델 1) 물리적 상품(physical goods) 2) 디지털 상품(digital goods) 3) 기업과 기업간 거래(BtoB) 4) 기업과 소비자간 거래(BtoC) 5) 기업과 정부간 거래(BtoG) 6) 소비자와 기업간 거래(CtoB) 7) 소비자와 소비자간
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  • 등록일 2013.08.14
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자기 이기적인 표준 모델과 달리, 여러 심리적으로 영향을 주는 마케팅을 분석하여 수립한다면 궁극적 목표인 판매 증대에 기여할 수 있을 것이라는 의견이다. 로또는 우리 사회에서 어쩌면 필수적인 트랜드일지도 모른다. 실업난, 경제 불
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  • 등록일 2005.11.02
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상품광고에서 벗어나 공익광고 차원의 기업광고로 변하고 있죠. 오리온초코파이는 바로 이러한 모든 것들을 충족시키는 대표적인 장수상품으로서 대한민국 국민들의 가슴에, 아니 전 세계인의 가슴속에 잔잔한 정을 심어가고 있습니다. 
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  • 등록일 2004.10.29
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코리아의 부당한 표시 광고행위 2) 사례 2 : 롯데쇼핑(주)의 부당광고행위 3) 사례 3 : 한국암웨이(주)의 부당한 광고행위 4) 사례 4 : 목화스폴침대의 부당한 광고행위 Ⅷ. 광고의 모델이 광고에 미치는 영향 1. 유명모델
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  • 등록일 2005.11.07
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기획을 맡아 장소를 알아보고 있었다. 그러던 중 최근 인터넷으로 알게 된 일본인 친구를 통해서 한국의 목포라는 도시에 갔다 온 후기를 듣고 휴가를 한국에서 보내기로 한 것이다. 그녀는 그전에 한국이라는 나라에 대해 들어본 적은 있지
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  • 등록일 2015.12.18
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기획하면서 ‘우리만의 게임의 법칙으로 승부하고 시장의 룰을 바꾼다’는 현대카드의 의지는 남들과 다르게 생각하고 기존의 룰을 바꾸려는 의지는 미래를 이끌어갈 지성인들에게 꼭 필요한 덕목이 아닌가 생각된다. 또한 수많은 문화마
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  • 등록일 2014.01.28
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사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제 1. 정책방향 2. 주요 정책과제 Ⅸ. 결론 및 전망 참고문헌
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  • 등록일 2009.04.07
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개척하자면 모든 면에서 우리 자신의 자기개혁이 필요하다는 평범한 결론에 도달한다. 우리 모두의 거듭나는 노력이 필요하다 할 것이다. 끝 I. 인류의 생존기반 II. 정보혁명 III. 세계화 시대 IV. 국가경영의 기본과제 V. 맺는 말
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  • 등록일 2002.07.23
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