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프로그램 개발 시 고려사항  1) 교육대상 (누구를 교육할 것인가)  2) 가정환경 및 부모 요구  3) 지역사회 실정  4) 편제 : 프로그램을 편성할 때 기본적 범위  5) 연간 수업일수 및 일일 운영시간  6) 학급당 원아 수  7) 유아교육기
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  • 등록일 2013.10.16
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차이가 난다. Authentic 평가는 계속적이며 지속적인 프로세스이다. Ⅰ. Formative(형성) 및 Summative(합계) 평가 Ⅱ. Motor(운동) 평가 Ⅲ. Fitness(적절한) 평가 Ⅳ. 체육활동 평가 Ⅴ. 컴퓨터를 이용한 평가 Ⅵ. Alternative(대안) 평가
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교육의 현장이 되어야 할 것이다. 또한 현재 실시하고 있는 프로그램들이 진정으로 그들에게 필요한 프로그램인지 끊임없이 연구, 조사하여야 할 것이며, 이를 통해, 프로그램의 중요성에 따라 주요프로그램과 하위 프로그램을 정확히 구분
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  • 등록일 2006.02.15
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프로그램의 교육과정 (1) 감성중심 교육 (2) 교육내용과 활동 ① 미술활동 ② 손유희와 라이겐 ③ 오이리트미 ④ 생활작업 (3) 교수-학습에서의 교사 역할 ① 모범적 삶의 모델 ② 교육예술가 ③ 상상가 ④ 애정 어린 권위자 (4) 환경구
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학습과 교육공학(박숙희,염명숙)/학지사/2005 교육방법 및 교육공학(변영계,김영환,손미)/학지사/2007 유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학(백영균 외)/학지사/2006 e-러닝의 심리학적 기반(김혜온)/학지사/2007 Ⅰ. 강의식 수업 1) 개념 2)
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팀을 이루어 서로 도와 실습하도록 하여 40명이라는 인원을 효율적으로 가르치는 효과를 지니게 된다. 또한 조별로 팀을 나누어 게임, 타자대회 등 흥미위주의 수업을 병행해 집중력을 향상시키고 성취도를 올릴 수 있도록 한다. 없음
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교육재활프로그램 1.프로그램의 개요 1)개념 -실제는 특수교육과의 구별이 필요하나 명확하게 구별될 수 없는 부분이 있음 -특수교육은 학교 교육의 한 분야이며, 교육재활은 학교 교육 이외에도 장애인이 성장하여 사회교육에 있어서도 필요
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교육대학교, 2010 우혜선 / 연극놀이를 통한 말하기 수업이 아동의 창의력에 미치는 효과, 부산교육대학교, 2001 Ⅰ. 조작놀이 Ⅱ. 협동놀이 Ⅲ. 전통놀이 Ⅳ. 연극놀이 Ⅴ. 운동놀이 Ⅵ. 체육놀이 1. 마피아 게임 2. 신문을 이용한
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교육 (18세기 말~19세기 초) 2. 대중 전파매체를 이용한 원격교육 (20세기 초) ① 라디오 ② 텔레비전 3. 정보통신기술을 이용한 원격교육 (2010년대 이후) ① MOOC (대규모 개방 온라인 강좌) ② 혼합학습 (Blended Learing) 4. 컴퓨터 매개통신을
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수업실시에 대비한 청소년 여가활동 프로그램 개발」. 연구계획서 보고서, 연세대학교 교육연구소, 2002. 이기원. 「주5일제 수업에 따른 체험학습의 운영실태에 관한 연구 : 문화.예술 체험학습을 중심으로」. 석사학위논문, 영남대학교 행정
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  • 등록일 2009.12.28
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