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학습, 2000 ◇ 박준성, 효과적인 STAD 협동학습을 지원하는 웹 사이트 구현, 컴퓨터교과-교사 중심으로, 석사논문, 단국대 교육대학원, 2005 ◇ 서혜정, 초등 미술과 수업을 위한 협동학습 모형에 관한 연구, 인천교육대학교, 2002 ◇ 스펜서 케이건,
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  • 등록일 2010.10.12
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모형은 나름대로 장점을 가지고 있으나 컴퓨터 환경에는 적합하지 않는 모형도 있다. 강문봉은 수학교육의 목적을 개념 학습 및 형성, 알고리즘 획득, 문제 해결력 신장, 수학적 추론이라 하고 이에 따른 수업모형을 다음과 같이 선정하였다.
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  • 등록일 2011.05.19
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학습목표의 도달도는 달성되었는가? (다) 체험적, 문제해결적인 과정을 밟아 학습하였는가? (라) 학습자료의 준비 및 활용은 충실하였는가? (마) 시설 설치의 이용은 적절하였는가? (바) 학습의 길잡이 및 학습지의 내용은 충실했는가? (사) 팀
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  • 등록일 2011.04.05
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점을 활용한다 2. 문자와 영상의 조화를 모색한다 3. 평가(test)를 적절히 활용한다: ‘이해에서 기억으로’ Ⅵ. 효과적인 교수방법 1. 태도 2. 조직화(organization) 3. 의사소통 4. 초점(focus) 5. 피드백(feedback) 6. 모니터링 7. 복습과 정리 8.
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활용 수업자료(교수학습지도자료) 1. 목적 2. 내용 1) 정보 통신 기술 활용 수업 자료 목록 작성 2) 정보 통신 기술 활용 수업안 구안 3) 정보 통신 기술 활용 수업의 실제 개발 3. 기본 방향 4. 효과 Ⅱ. 연상 수업자료(교수학습지도자료) 1.
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  • 등록일 2011.05.04
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Service Unit) Ⅳ. 원격화상수업(원격화상학습, 원격화상교육)의 사례 1. 국내 사례 1) 동국대학교 2) 한양대학교 2. 국외 사례 3. 사례를 통한 시사점 Ⅴ. 향후 원격화상수업(원격화상학습, 원격화상교육)의 개선방안 Ⅵ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.31
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학습자의 변화 3) 인프라의 변화 3. 스마트러닝의 특징 4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제 5. 스마트 러닝의 영향 요인 1) 자기주도성 2) 콘텐츠 품질 3) 상호 작용성 6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례 1) 북촌 생활사 박물관
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점을 우리는 명심해야 할 것이다. Ⅰ. 서 론 (序 論) Ⅱ. 본 론 (本 論) 1. 컴퓨터 교육의 필요성 (1) 개별화 수업 (2) 쌍방향성 (3) 정보표현력 2. 컴퓨터 교육의 유형 (1) 컴퓨터 리터러시 (2) CBT (3) CBE 1) CAI
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학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과 함께 강력한 교수학습 도구로 인식되고 있다. 게임학습은 기존의 다양한 컴퓨터 게임의 형식을 빌
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사례 1. 태양 에너지 실험 프로젝트 2. 미국 대통령 프로젝트 (1) 프로젝트 개요 (2) 프로젝트 연구 내용 (3) 프로젝트 일정 (4) 프로젝트 참여 요령 Ⅳ. 교과 교육에서의 사이버 활용 1. 교과 교육의 정보화 2. 정보통신기술의 교수-학습
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