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에어로빅의 특징
Ⅳ. 에어로빅의 유래
Ⅴ. 에어로빅의 의의
Ⅵ. 에어로빅의 워밍업
1. 목적
2. 시간
3. 스트레칭
1) 근육의 길이
2) 정지 상태에서의 스트레칭
3) 신전반사
4) 신체의 위치
4. 순서
5. 근육군
Ⅶ. 에어로빅의 금기동작
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4. 게임이론
1) 이론
2) 유래
3) 게임이론의 과제
5. 시뮬레이션
1) 의의
2) 장점
3) 단점
6. 관리 정보체제 (MIS)
7. EDPS(Electronic Data Processing System)
8. 인공두뇌 학(Cybermetics)
9. 시 계 열분석
10. 회귀분석
참고문헌
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란?
1). Hip - Hop 문화
2). B-Boy의 유래
Ⅱ. 본론
1. B-BOY문화의 특징과 공연 시장분석
2. B-Boy 문화의 현황
3. 경제적 영향력
1).B-BOY 문화의 수익성과 발전 가능성
2) B-BOY 문화의 성공 & 실패 사례
Ⅲ. 결론
B-BOY 문화의 바람직한 발전방향
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동작구조
4) 경로 최적화
3. 패킷교환망 기술
1) GPRS
2) IS95-B
4. 블루투스(Bluetooth)
Ⅶ. 컴퓨터네트워크
Ⅷ. 인터네트워크
1. 인터네트워킹 개념
2. OSI 참조 모델
3. 인터네트워킹 장비
4. 주요 표준화 조직
Ⅸ. 그리드네트워크
참고문
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………………………… 8
(1) 주제선정 방법의 교육적 의의 : 효율적 학습 ………… 8
(2) 교육과정에서 프로젝트의 위치 : 보완적 기능 …………… 9
III. 결론 …………………………………… 9
* 참고 자료 …………………………………… 10
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