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사례
1. 엔씨소프트 「리니지」
2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」
3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」
Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프
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높습니다.
참고자료
‘경제이론과 용어‘
이비즈플러스 마케팅 기획담당 1. 소비자 행동의 7가지 특성
2. 소비자 행동에 영향을 미치는 요인
3. 소비자 조사설계의 개념
4. 조사설계의 과정
5. 조사기획서 포함사항
참고자료
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서 론
연구 목적
연구방법
e-CRM
Ⅱ. 활용사례 분석
- 극장편 -
메가박스
경쟁기업 비교 - CGV
- 결혼정보회사편 -
듀오(DUO)
경쟁기업 비교 - 닥스클럽 (DAKSCLUB)
Ⅲ. 분석결과 발견사실
※ 발견사실(공통점)
Ⅳ. 결 론
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➁ 수익 및 성장성
➂ 건전성 및 성장성
➃ 시장지위
Ⅲ 성공요인
➀ 지속성장을 위한 변화
➁ 지속가능한 가치 창출
Ⅳ 성공사례
➀ 미래의 고객 ‘Youth'를 잡아라.
➁ 스포츠마케팅
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인터넷 기술의 활용을 극대화 할 수 있는 노력이 필요하다. 그러나 SPA 사업에서 변하지 않아야 할 본질적 요소가 있다. 고객에 대한 직접 판매, 정보 및 판매 시스템의 통합, 상품기획과 공급의 일관성 등이 어느 정도 지켜져야 한다는 것이다.
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효과
1) 소비자 측면
2) 판매자 측면
7. 소셜커머스의 장단점
1) 소셜커머스의 장점
2) 소셜커머스의 단점
8. 소셜커머스의 의의와 한계
1) 소셜커머스의 의의
2) 소셜커머스의 한계
9. 소셜커머스의 발전을 위한 나의 제언
Ⅲ. 결론
Ⅳ.
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제공하여 고객과의 고객관리에 기업의 초점을 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CRM의 등장배경
2. CRM의 정의
3. CRM의 목적
4. CRM의 특징
5. CRM의 분류
6. CRM시스템과 정보기술
7. CRM의 성공사례
8. CRM 실행시 유의사항
Ⅲ. 결론
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과정으로서 TTL의 도입배경에선 당시 핸드폰 시장의 상황과 011이라는 제품이 어떻게 소비자에게 인식되었는지를 살펴보았고, 간단한 SWOT분석을 해보았다. 또한 그러한 원인으로 인해 출시된 TTL이 SK 텔레콤의 성공 사례가 될 수 있을만큼 소비
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효과적이고 지속적인 PR 강화를 통해 사회의 부정적 이미지 재고
- 마케팅 연령대를 결혼적령기뿐만이 아닌 부모세대를 아우르는 연령대로 새로운 전략 구상, 노년층에 특화된 매치메이킹 을 도입
- 커플 성사에 따른 인센티브(성과급)제도 도
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마케팅 믹스
2.소비자의 구매 의사 결정 과정
1.문제 인식 단계
1)내적 요인
2)외적요인
2.정보탐색 단계
1)소비자 원천 : 주변 사람의 구전을 통한 정보
2)기업 제공 원천
3)중립적 원천
3. 대안 평가 단계
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