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가상공간에 불과하다는 인식의 틀 차이가 이런 사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다.
참고
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학습매체임은 말할 것도 없으며 극화놀이의 가치이론에서도 다음과 같이 그 효과를 인정해 놓고 있다.
극화놀이에서는 이해력, 다른 역할의 특징을 추상화하는 능력 및 목표와의 공감능력이 필요하다. 목표와의 공감은 적어도 유아가 Piaget가
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행동수정의 이론적 배경
1) 행동수정의 정의
2) 행동수정의 원리
3) 관찰방법
4) 보상의 종류
3. 사례연구
1) 관찰 대상
2) 행동 특성
3) 관찰방법 및 시간
4) 목표 설정
5) 보상의 설정
6) 실험과정
7) 실험결과
Ⅲ. 결 론
※ 참고문헌
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학습에 방해가 되지 않는 한 십대들의 일시적인 유행에 대해 인내심을 갖는다. 학생들에게 실제적 피드백을 준다.
6) 친밀감 VS 고립감(청년기)
정체감을 획득하면 타인과의 관계에서 친밀감을 형성함. 역할 혼미는 고립감을 초래한다. 타인과
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학습시간이 20~30분을 넘지 않아야 한다.
여섯째, 학생들의 사후관리는 철저히 한다.
참고문헌
강신영(2000), 유아교육관련 인터넷 사이트의 평가 준거 개발을 위한 기초연구, 부산대학교 대학원 석사학위 논문
백영균·심웅기·설양환·강숙희(
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정의 분석에 아주 중요한 역할을 담당하는 것이 가능한 이유는 무엇인가?
3.15. 모든 물질의 엔트로피는 절대영도에서 동일하다는 가정을 확증해주는 실험적 관찰의 예를 들어보시오.
3.16. 아래의 298K에서의 원소와 화합물에 대한 엔트로피의
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못한것을 줄이기 위해 다양한 출처와 방법, 여러 관찰자를 활용해야 한다. 1. 단일사례조사의 유래와 특성
2. 단일사례조사의 과정
3. 단일사례조사의 유형
4. 단일사례조사의 결과 분석
5. 단일 사례조사의 장․단점
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같은 방법으로 세계를 탐구하며 수없는 시행착오와 실험 속에서도 어김없이 혼자 힘으로 해법을 찾아낸다. 아이들의 무한한 가능성이 더 큰 힘으로 자라나기 위해서 우리는 그들을 믿어주고 보듬어 주어야 할 것이다. 1. 내용
2. 느낀점
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가상공간에 불과하다는 인식의 틀 차이가 이런 사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다.
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실험, 탐색하고 새로운 것을 탐색, 창조하도록 허용하는 동시에 다른 영역과 자연스러운 연결을 가능하게 하여 영역 간 상호 보완적 학습을 촉진시키도록 한다. 컴퓨터 영역에서는 바람직한 컴퓨터 사용과정을 통해 문제해결력, 원만한 의사
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