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2. 페르소나
3. 의식
4. 자아
5. 아니마와 아니무스
6. 그림자
7. 개인적 무의식
8. 집단적 무의식
9. 자기
10. 성격 유형
II. 융의 성격발달단계
1. 아동기
2. 청년기
3. 중년기
4. 노년기
III. 사회복지실천과의 연관성
* 참고문헌
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실험정신을 가진 인재
4. 개성을 발휘하는 인재
5. 전문성을 가진 인재
Ⅳ. 인재의 정보력
Ⅴ. 인재의 인적자원관리
1. 대기업의 인적자원관리
2. 벤처기업의 인적자원관리
3. 가상기업의 인적자원관리
4. 임시 기업의 인적자원관리
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학습자료로 활용
2) 동기유발자료로 활용
3) 간접 체험의 자료로 활용
4) 실험·관찰 자료로 활용
5) 피드백 자료로 활용
6) 교육방송의 효율적인 지도
Ⅴ. EBS평생교육프로그램
1. ‘평생교육’의 사전적 정의
2. EBS에서 평생교육 프로그램
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모형화하고 실험할 수 있는 방법을 제공해 준다는 데에 있다.
② 시뮬레이션모형은 고도로 추상적이거나 수학적인 것이 아니어서 분석적인 모델을 만들 \'수 없는 시스템을 관찰하는 데에도 이용되어질 수 있다.
③ 시스템이 너무 복잡해서
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수업강의 자료,
인터넷 주소 - http://eclass.yonsei.ac.kr/~hlee/courses/working/btob1/%BA%CE%B7%CF.htm 1. 산업의 정의와 성질
2. 산업과 기업의 관계
3. 산업의 분류
4. 산업의 파워이동
(1) 산업의 발달과정
(2) 산업의 파워이동
(3) 한국 산업의 구조
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학습 과제, 창의력교육, 한국창의력교육학회
이신동, 이경화, 최병연, 박숙희(2002). 유아영재의 이해. 학문사
이신동, 이경화, 전경원(2001). 올림피아드용 창의력 검사: 유아용. 한국영재교육원
이재철(1978). 한국현대 아동문학사. 일지사
임선하
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가상조직 …………………………………………………… 19
⑴ 가상조직의 의미 / 19
⑵ 가상조직의 특성 / 21
⑶ 가상조직과 관련한 실천적 논의 / 21
12. 조직유형론 ………………………………………………… 22
⑴ A. Etzioni의 유형론 / 22
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정의
1. Network과 DataBase Infrastructure
2. Off-line Resource가 원천
3. User의 Needs
4. 우연성, 자연 발생의 속성 배제
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 유형
Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위
Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점
Ⅵ. 디지털 컨텐츠에
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가상현실을 실제 현실로 인지하는 가상체험을 하기도 하고 인터넷상에 퍼져 있는 단편적 정보를 모아서 어떤 아이디어를 구성하기도 한다. 1. 마케팅 (Marketing)
(1) 마케팅의 정의
(2) AMA(American Marketing Association,미국마케팅협회)의 마케팅
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유형별 발달
1. 사회적 놀이와 비사회적 놀이
2. 인지적 놀이(cognitive play)
3. 가상놀이(pretend play)
4. 학자별 놀이유형 분류 방법
(1) 불러(Buhler)
(2) 파아특(Parten)
(3) 피아제
(4) 스밀란스키(Smilansky)
제4절 놀이 발달에 영향을 미치는 요인
1.
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