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게임기 시장의 성립
2. 패미콘 전략
3. 성공전략
4. 생산 시스템
5. 독자적 유통채널의 확보
6. 게임 왕국 건설을 겨냥한 세가의 도전
7. 메가드라이브 전략
8. 업무용과 가정용의 겸업
9. 글로벌 전략
10. 기술개발력 강화
11.
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전략), 마케팅 사관학교,
2007
- http://cafe.naver.com/uccforum.cafe 네이버 UCC 포럼
- UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결 방법, 한국인터넷진흥원, 김태중,
'이슈인사이드' 2월호
- 유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책 과제, 한국정보문화진흥원, 2
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학습 목표 도달에 효과적인 학습 자료이다
5. 활용 효과
1) 학생면
2) 교사면
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략
1. 연습의 활용
2. 피드백의 활용
3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근
4. 정보의 표현형태
5. 동기유발
참고문헌
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산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
한국영상음반협회(1995), 한국 음반·비디오 연감 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반의 특징
Ⅲ. 음반의 발달
Ⅳ. 음반의 기획과정
1. 마케팅 전략 수립
2. 시장 조사
3. 팀 구성
4. 컨셉(Concept) 설
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정보
Ⅴ. 제2의 실리콘밸리 시애틀
Ⅵ. 실리콘밸리의 경영 전략
1. 경영전략의 변화
2. 기업조직의 변화
1) 수평적 분산
2) 내부조직의 변화
3) 인사관리
4) 지역내 네트워크의 형성
Ⅶ. 실리콘밸리의 성장 비결
Ⅷ. 결론
참고문헌
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문화의 현황(장난감 산업 중심)………………………………………12
3.1. 바비인형………………………………………………………………………·12
3.2. 테디베어………………………………………………………………………·13
3.3. 레고 블록
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파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 고객 만족 경영 전략 (Customer Satisfaction Management)
6. 향후 발전 방안
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게임형 학습 시스템 개발 및 적용. 한국교원대 박사학위 청구 논문
Berk, L. E., & Winsler, A.(1995). Scaffolding Childrens learning: Vygotsky and early childhood education. NAEYC Research and Practice Series. Vol 7. Washington, D.C. 어린이들의 학습에 비계설정: 홍용희 역(1995). 서
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산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 - 온라인게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일)
○ 조선일보 - '누드수학' 대학생벤처 대기업 품에..SK
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전략은 어느 회사나 당연한 문제가 될 수 있으나 특정산업에서 강력한 드라이버로 추진하는 회사는 게임의 법칙을 바꾸는 결과를 초래하기도 한다. 그래서 브랜드 전략이 중요하다 LG전자 '휘센'의 전략적 브랜드 관리
1. 서론
2. 휘센
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