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게임 중독
1) 컴퓨터 게임 중독의 정의
2) 컴퓨터 게임 중독의 증상
3) 컴퓨터 게임 중독의 원인
3. 컴퓨터 게임중독의 문제점
1)컴퓨터 게임중독의 문제점
2)컴퓨터 게임중독의 사례
4. 컴퓨터 게임중독 해결방안
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게임 위주의 미국과 일본 게임사는 온라인게임 분야의 성장. 성과 수익성에 주목, 온라인게임 개발에 참여하고 M&A로 규모확대.
-중국 출신 후발 게임회사들도 무서운 속도로 중국시장을 장악.
1. NC SOFT의 해외진출
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사례를 답습한다. 현재는 이러한 전략이 잘 맞고 있으나 게임 산업은 유형이 매우 빠르게 변하는 분야이므로 언제 경쟁력을 잃을지 예측할 수 없다.
4. 중국 시장 진출 방안
가. 중국인의 취향에 부합되는 게임 개발
ㅁ 한국 게임 콘텐츠가 중
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게임의 法的性質
1. 온라인게임 자체의 法的性質
1) 著作物性
2) 映像著作物性
3) 컴퓨터프로그램著作物性
4) 繼續的 利用契約
2. 온라인게임 계定意 法的性質
3. 게임아이템의 法的性質
1) 온라인게임사 約款上 아이
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게임중독에 빠짐으로 사회적으로 부정적 영향을 주고 있음을 연구를 통해 확인할 수 있었다. 청소년들이 인터넷 게임중독에서 해결되기 위해 학교, 가정, 사회, 국가적 차원으로 방안을 제안하였다. 청소년들이 재미와 흥미에만 치우쳐 게임
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게임은 아이들끼리 즐기는 놀이와는 달리, 이윤추구를 목표로하는 게임사들와의 놀이라는 점을 유의해야합니다. 아이들의 호주머니 사정을 봐주지 않습니다. 최대한 많은 이윤을남기려 하는 회사들앞에서 아이들은 그저 순진한 소비자에 불
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개발 추진 현황
7. 디지털교과서의 장점과 단점
1) 디지털교과서의 장점
2) 디지털교과서의 단점
8. 국외 디지털교과서 사례
1) 싱가포르 - EduPAD
2) 미국 - GoReader, Flexbook
9. 디지털교과서 사업의 개선방안
【 참고자료 】
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방안으로 게임이 있으며, 독립운동가의 후원도 하고자 이벤트 형식으로 제작하였던 독립운동 보드게임이 이러한 사례 중 하나이다.
부루마블에서 에디션으로 출시한 부루마블 대한독립편이 그것이다. 국가보훈처와 부루마블 씨앗사의 협업
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대학생 세대 간 갈등 사례연구 : 실제 커뮤니케이션에 초점을 둔 다차원적 접근법을 중심으로」, 『한국소통학보』 11, 한국소통학회, 2009. 1. 서론
2. 본론
(1) 현대 부모-자식 갈등의 양상
(2) 해결방안
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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정확도(Accuracy)
5) 화질(Image Quality)
6) 기타 제약점
6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
1) 교육 분야
2) 의료 분야
3) 제조 분야
4) 게임 분야
5) 쇼핑 분야
6) 방송 분야
7) 전시 분야
8) 광고 분야
참고자료
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