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회사, 2001년.
김광언, 『동아시아의 놀이』, 민속원, 2004년.
김광언, 『민속놀이』, 대원사, 2001년.
문화부, 『전통놀이 모음집』, 서울 문화부, 1991년.
유승민, 『전통놀이를 위한 놀이 환경 설계』, 서울대학교 환경대학원, 1997년.
정성태 외, 『
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앨범리뷰, 지식백과 1. 서론 ? 인물 선정 이유
2. 본론 - 인물 조사
(1) 인물 개요
(2) 커리어 개요 ? SM 엔터테인먼트
(3) 프로듀서로서의 특징
① 기획형 아이돌
② 해외진출 아이돌
③ 자회사 스타일 구축
3. 결론
4. 참고문헌
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및 근무여건 열악
6. 법적?행정적 지원 체제 미흡
7. 사회적 수요에 부응하는 유아교육 대책 미흡
Ⅷ. 영국의 유아교육(유치원교육) 사례
1. 국가 수준 교육과정의 성격
2. 교육과정의 목표(Learning Goals)
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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게임시나리오작가
Ⅷ. 인테리어 디자이너
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업전망
Ⅸ. 캐디
1. 캐디란
2. 캐디의 역할
3. 캐디의 직업의식
Ⅹ. 전문비서
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업
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방안과 교수 - 학습자료 개발 연구, 한국교육과정평가원, 1998 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 초등학교 1학년 국어과교육
1. 초등학교 1학년 국어과의 목표
1) 듣기
2) 말하기
3) 읽기
4) 쓰기
5) 국어 지식
6) 문학
2. 초등학교 1학년 국어과의 지도방법
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게임
1. 게임의 역사
(1) 온라인 게임의 종류
(2) 온라인 게임의 특징
(3) 온라인 게임 중독
(4) 온라인 게임에 빠지는 이유
(5) 온라인 게임의 문제점
(6) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙
2. 온라인 게임산업의 미래 전망
(1)
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게임 회사 넥슨의 사례는 이런 직무 태도와 직무만족을 위한 노력의 좋은 예가 될 수 있다. 회사내 다양한 쉼터와 보상으로 직무만족도를 끌어올린 모습은 높이 평가받아야만 한다. 그러나 강성노조로 대표되는 노동조합의 무리한 요구나 코
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게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망
3. 게임콘텐츠산업의 발전전략
결론 서론
본론
● 방송미디어 산업
1. 방송미디어 산업의 개요
2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발
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게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화 필요성 대두
3. 근절되지 않은 해킹프로그램 유저의 활동
4. 기술적 문제점
Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
1. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비]
2.
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3) 온라인 게임의 성장성 및 엔씨 소프트의 핵심역량 분석
나. 외부분석
4. NC소프트 S.W.O.T
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협
5. NCSOFT 성공요인
6. NC소프트 문제점
7. NC소프트 나아가야 할 방향
8. NC소프트 새로운 사업 방안제시
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