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논문 981건

교육적이다. ① ② ③ ④ ⑤ 34. 아이들이 즐기기에 적당하다. ① ② ③ ④ ⑤ 35. 가족들이 즐기기에 적당하다. ① ② ③ ④ ⑤ 36. 연인들이 즐기기에 적당하다. ① ② ③ ④ ⑤ 37.휴식시설과 편의시설이 충분하다. ① ② ③ ④ ⑤ 38.다양한 먹
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2015.09.27
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  • 저자
연계산업으로 생산된 캐릭터 상품이나 팬시용품 역시 남북한 어린이들이 함께 공유할 수 있는 기반을 마련하는 것도 바람직할 것이다. 그리고 경제적 측면에서 남북한 경제협력기금이나 사회문화협력기금의 운용에 있어서 남북한 애니메이
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리고 우수 인재양성에
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
연구 측면에서는 한국형 브랜드 관리 모델, 자산측정 모델, 브랜드 평가 모형등 우리나라 소비자의 특성과 브랜드 문화특성을 감안한 우리식의 고유모델 개발이 시급하다. ※ 참고 문헌 1. 구자룡 (2003), “한국형 포지셔닝,” 원앤원 북스 2.
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2008.11.12
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  • 저자
교육논집, 50: 27-39. 해외문헌 Klosterman, R. E. (1990). Community Analysis And Planning Techniques. Savage, MA: Rowman & Littlefield. 1. 서론 2. 경제 기반 분석을 통한 예측기법 1) 입지계수모형과 기반승수모형 2) 고정할당모형과 변이할당모형 3. 연구설계 1)
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2012.09.03
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  • 저자
연구와 기존 모형의 문제점을 분석한 후, 그것을 해결하기 위한 방법들을 강구하였다. 제 1 장 서론 1 제 2 장 공급 사슬망 관리의 본질 3 제 1 절 SCM의 개요 3 제 2 절 SCM의 기본구성 11 제 3 절 SCM의 전략적 접근 13 제 3 장 S
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2010.01.26
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  • 저자
연구에서 표본 추출된 조사대상자만으로 본 연구결과를 일반화 시키는 데에는 어려움이 있다. 그리고 연령측면에서 20~29세는 많았으나, 30~34세와 35세 이상의 응답자가 적어 표본 집단을 다양하게 구성하여 좀 더 의미 있는 연구가 되기를 기
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2010.10.29
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  • 저자
연구가 실효성을 거두기 위해서는 다음과 같은 내용들을 면밀히 검토한 후 시행하여야 할 것이다. 건물과 토지를 분리하여 과세하는 현행 부동산 과세방법은 지양되어야 할 것이다. 부동산은 토지와 건물로 분리되어 거래되는 것이 아니라
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2008.10.28
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  • 저자
연구결과를 바탕으로 실험과 가설을 검증하며 메타분석을 통해 얻어진 모형과 현실과 지식간의 갭을 극복하여 더 나은 시대의 예산편성으로 긍정적인 면을 적극적으로 살릴 수 있도록 노력해야 할 것이다. Ⅳ 참고문헌 진경아(2005a) 주민참여
  • 페이지 7페이지
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  • 발행일 2009.06.14
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  • 저자
연령대 별 차이 및 차이의 원인 분석 4) 온라인 게임에서만 나타나는 언어오염의 특징 Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.04.02
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