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현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집 한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998 김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999 「2003대한민국 게임백서」 한국게임산업개발원, 2003 관련기관
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개발과 활용방안 : 무지개, 전자공학 교육·연구세미나 자료집 허나운(1996) - 평생학습을 위한 온라인 원격교육, 교육연수 제5호, 교육부 교육행정연수원 흥순정 외(1997) - 우리나라 열린원격교육의 현황, 사회교육학연구, 3(2) Ⅰ. 서론 Ⅱ.
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용양식의 수 100가지 미만 0.9 101-200 가지 1.0 200가지 이상 1.1 정보전략계획수립 난이도 (각 요소별 난이도의 곱) 제 1 장 총 칙 제 2 장 소프트웨어개발비의 산정 제 3 장 소프트웨어 유지보수 및 재개발시의 대가 산정 제 4
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용 및 프라이버시의 침해 10) 소프트웨어?솔루션의 독점 Ⅶ. 전자상거래 정보보호 위협요소 1. 시스템 공격 2. 데이터 공격 3. Business 공격 4. 인터넷 뱅킹 시스템 위협요소 Ⅷ. 전자상거래 시장현황 및 전망 1. 전자상거래 애플리케이션
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용인구 및 현황 (1) 인터넷 방송의 이용인구 (2) 이들이 선호하는 인터넷 방송장르 및 컨텐츠 (3) 인터넷 방송의 시장규모 (4) 인터넷 방송국의 종류 Ⅳ. 인터넷 방송의 문제점 (1) 초기단계에서 생기는 문제점 (2) 법제화에 대
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현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05 2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996. 1. 산업의 정의와 성질 (1) 산업의 정의 (2) 산업의 성질 2. 산업과 기업의 관계
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용 온라인 컨텐츠의 인터페이스 디자인 2.1. 유아용 온라인 컨텐츠의 활용현황 및 유형 2.2. 유아용 인터페이스 디자인의 특성 2.3. 유아용 온라인 컨텐츠의 인터페이스 디자인 구성요소 3. 유아용 온라인 컨텐츠의 평가 3.1. 유아용 온라
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연구개발지원 2) 창업지원 3) 시제품생산지원 4) 소규모생산지원 5) 대규모생산지원 6) 인력양성 및 재교육지원 7) 기술지원 Ⅳ. 정보통신벤처 1. 간담회에서 제기된 내용 2. 정보통신산업 기술 인력 현황 3. 개선 검토사항 참고문헌
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용신안 건, 프로그램 건, 기타( )} 연구개발실적 개발과제 및 내용 개발기간 사업규모 (소요자금) 비 고 (사업화현황등) ※ 연구개발조직은 연구개발 전담부서의 형태를 기술 ※ 개발방법은 신청대상기술(제품)의 개발형태를 중심으로 기술 □
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용?교육적 효과 영역 3) 활용?기술 영역 4) 종합평가 영역 Ⅳ. 교육정보화 평가의 학교정보종합센터 1. 논의 2. 대안 1) 학생과 지역주민을 위한 평생학습센터로 개방 2) 사교육 흡수를 위해 학원에서 배우는 과목이나 예체능 교육 장소로
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