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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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식을 가지고 노력을 차근차근 지속하는 기업이 10년 뒤의 승자임을 각성
스마트 티비
tv수상기의 발전 흑백-칼라-디지털-양방향,3d,초고해상도 tv
미디어 플랫폼 변화의 속성과 방향
1.일방향 정보전달 수단:지상파 방송, analog catv 디지털화
2.양&
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창조할 수 있을 것이다.
(참고자료)
1. 한국교육학술정보원,『해외대학의 ERP구축사례, 연구자료 RM 2006-68』, 2006,10.
2. 서울시정개발연구원 연구보고서,『서울시 ERP추진』.
3. 행정자치부,『2006년 전자정부사업연차보고서』.
4. 정보통신부,『
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지식을 평생 활용할 수 있었다. 1990~2000년대 전기(前期) 정보화시대를 겪은 부모님 세대도 학교나 직업현장에서 습득한 기술과 지식의 수명이 비교적 길어서 큰 어려움 없이 직업 활동을 할 수 있었다.
그러나 4차 산업혁명 시대의 기술진보 속
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경영학적인 마인드가 리더에게는 필요하다. 리더의 성공요건인 주민의 삶을 질적으로 향상시키기 위해서는 도전하는 경영학적 마인드가 필요하다는 것이다.
위에서 제시된 것 이외에도 많은 부분의 리더십이 강조되지만 21세기를 맞이하는
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기업에서 빼놓고 생각할 수 없는 기술이다. 이메일부터 전자결재 시스템 등을 통합해 사용하는 인트라넷 덕분에 기업들은 많은 비용과 시간을 절감할 수 있게 됐다. 세계 각지의 지사를 연결해 정보를 교환하거나 공유할 수 있어 시간과 공간
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기업과 수출입
(2) 투자가 무역에 미치는 영향
(3) 무역과 투자의 연계
Ⅲ. 21세기의 스타수출상품을 발굴하라
1. 디지털시대의 경쟁력 원천
2. 반도체 이후의 스타수출상품
3. 비제조업의 수출산업화
4. 기술로 문화로 21세기로
Ⅳ. WTO시
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기업으로 생각하고 있다. 하지만 노블카운티는 특별한 기업이 아니다. 단지 기존의 복지시설과 약간 다를 뿐이다. 노블카운티에 대한 환상을 버리고 새로운 시각으로 전환하라.
2) 뚜렷한 목표의식을 가져라!
학부시절 다양하고 많은 경험이
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기업의 디지털 조직으로의 변모 유형
Ⅵ. E비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 CRM(고객관계관리)활용 사례
1. CRM을 수행하기 위한 고객 전략 수립
2. 신규 마케팅 프로그램 도입
3. 백만 달러 이상의 추가매출 올려
Ⅶ. E비즈니
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