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논문 818건

게임은 자석의 인력과 척력의 현상을 이용한 창의적인 게임이였다. 2. 제언 첫째, 본 연구에서는 자석놀이를 활용한 유아들이 탐구능력 변화에 대한 부분만을 연구하였다. 그러나 연구과정에서 유아들이 자발적인 활동을 통해 스스로 개념을
  • 페이지 10페이지
  • 가격 20,000원
  • 발행일 2011.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
다양화 방안 1) 장년층을 위한 태권도 체험프로그램 개발 2) 태권도 수련프로그램 개발의 전문화 3) 태권도 시범프로그램 활성화를 통해 홍보활동 강화 4) 장년층 태권도 수련인구 유입을 위한 홍보활동 Ⅲ. 결론
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.12.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
활동과정을 기록화 함으로써 재방문하여 이해를 재구성해 나가는 자원으로 이용한다. 다섯째, 레지오접근법에서는 진행되는 프로젝트를 기록 작업에 의해 기록하는데 이것이 유아의 생각을 자극하고 외부에 학교를 알리고 기록물은 교사교
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2009.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임수업. 스포츠 과학 57, 94-101. 최의창(1996). 체육교육과정 탐구. 서울 : 태근문화사. 최일성(2003). 체육수업을 통한 놀이활동이 초등학생의 사회성 발달에 미치는 영향. 고려대학교 대학원. 석사학위논문. 황재진(2003). 초등학교 축구수업에서
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
활동을 해야 하는지 그 내용과 방법에 있어 낮은 교사효능감을 보인다는 것이다. 그러나 유아신체활동을 담당하는 교사는 아동발달의 잡기놀이 중심의 거친 신체놀이가 유아의 일상적 스트레스 감소에 미치는 효과 363특성과 통합적인 유아
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2014.01.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
게임자료세트( ) 4) CD-i( )5) 컴퓨터( ) 6) 피아노 또는 키보드( ) 7) 소꿉놀이세트( ) 8) 동화책( )권 (있다면, ) 2. 보육프로그램 7. 귀하의 시설에서의 교육과정 중 가장 중점을 두는 것은 무엇입니까? 1) 지능 개발( ) 2) 안정된 정서발달( ) 3) 사회성
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2008.11.27
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  • 저자
활동 참여실태 및 장애요인 연구, 韓國敎員大學校 大學院, 1999 한국청소년 단체 협의회, 청소년 운동, 그 전망과 과제, 청협, 2002 충청남도청, 청소년 여가생활 놀이모음 충청남도, 1990 남윤경, 청소년의 여가활용 실태조사 연구, 한남대학교
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
활동 이론과 실제, 양서원. 문화체육부(1995), 취학전 아동이 체격 및 체력 육성을 위한 체육놀이 프로그램 개발, 문화체육부. 방인옥, 고문숙, 임영심, 유향선, 황정숙, 김은심 공저(1997), 유아교과교육론, 창지사. 오세복(1990) 창의적인 표현활동
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2009.03.03
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  • 저자
게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
놀이와 게임의 중요성을 일깨웠다. ⑤ 아동교육은 그들의 활동, 욕구, 흥미에 의해서 자유롭고 자발적인 성장과 타율적인 강제가 아닌 자율적자발적 계발을 중시했다. ⑥ 근대교육에 있어서 개성존중아동중심주의 등의 교육사조가 구체화 되
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2008.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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